Vampiro

Temibles monstruos no muertos que se alimentan de la sangre de los mortales. Habitan en ruinas, tumbas y lugares desiertos.


CA 2 [17], DG 7 a 9* (31/36/40 PG), Atq 1 × toque (1d10 + drenar energía) o 1 × mirada (embrujo), GAC0 13 [+6]/12 [+7]/12 [+7], MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10 A10 H12 (7 a 9), ML 11, AL Caótico, PX 1 250/1 750/2 300, NA 1d4 (1d6), TT F


  • No muerto: No emite ningún ruido hasta que ataca. Inmune a efectos que afectan a criaturas vivas (como el veneno). Inmune a hechizos que afecten la mente o que permitan leer la mente (como encantar, dormir o retener).
  • Inmune a daño normal: Solo los ataques mágicos pueden dañarle.
  • Drenar energía: Un objetivo que haya sido tocado con éxito pierde permanentemente dos niveles de experiencia (o Dados de Golpe). Esto conlleva la perdida de dos Dados de Golpe y su valor en puntos de golpe, así como cualquier beneficio que otorgasen los niveles perdidos (hechizos, salvaciones, etc.). Los PX del personaje se reducen hasta la cantidad mínima del nuevo nivel. Una persona que haya perdido todos sus niveles se convierte en un vampiro tres días después.
  • Mirada hechizante: La víctima debe hacer una tirada de salvación contra hechizos o cae en su embrujo: se mueve hacia el vampiro (forcejeando contra quienes intentan impedirlo); defiende al vampiro; obedece cualquiera de sus órdenes (si las entiende); no puede lanzar hechizos o usar objetos mágicos; no puede dañar al vampiro. Matar al vampiro rompe el embrujo.
  • Regeneración: Mientras esté vivo, un vampiro herido recupera 3 puntos de golpe al inicio de cada ronda.
  • Con 0 PG: Se transforma en su forma gaseosa y huye a su ataúd.
  • Cambiaformas: A voluntad; necesita una ronda:
    1. Humanoide: Forma estándar.
    2. Huargo: Atq 1 × mordisco (2d4), MV 150’ (50’). CA, DG, moral y salvaciones como un vampiro.
    3. Murciélago gigante: Atq 1 × mordisco (1d4), MV 30’ (10’) / 180’ (60’) volando. CA, DG, moral y salvaciones como un vampiro.
    4. Forma gaseosa: MV 180’ (60’) volando. Inmune a todas las armas. No puede atacar.
  • Invocar bestias: Solo en forma humana. Criaturas de los alrededores: 1d10 × 10 ratas, 5d4 ratas gigantes, 1d10 × 10 murciélagos, 3d6 murciélagos gigantes, 3d6 lobos, o 2d4 huargos.
  • Ataúd: Debe descansar en un ataúd durante el día o pierde 2d6 PG (que solo se regeneran descansando un día completo). No puede descansar en un ataúd bendito. Siempre mantiene varios ataúdes en lugares ocultos.
  • Vulnerabilidades:
    1. Ajo: Su olor lo repele (tirada de salvación contra veneno o no puede atacar esta ronda).
    2. Reliquia sagrada: Si se le muestra, mantiene a raya al vampiro (10’). Puede atacar al portador desde otra dirección.
    3. Agua corriente: No puede cruzarla de ninguna manera, excepto con un puente o llevado dentro de su ataúd.
    4. Espejo: Lo evita, no emite ningún reflejo.
    5. Luz continua: Parcialmente cegado por la luz de este hechizo (-4 a ataques).
  • Cómo destruir a un vampiro:
    1. Luz solar: Tirada de salvación contra muerte cada ronda o es desintegrado.
    2. Estaca a través del corazón: Lo mata permanentemente.
    3. Sumergir en agua: Durante 1 turno, lo mata permanentemente.
    4. Destruir sus ataúdes: Muere permanentemente si pierde todos sus puntos de golpe y no puede descansar en un ataúd (ver ataúd).