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Escenarios

El primer paso a la hora de diseñar una aventura de cualquier tipo es decidir el tipo de escenario. Este es el gancho que atrae a los personajes a la aventura, y proporciona un trasfondo que el Árbitro puede usar para describirlo con más detalle. El escenario impulsa las elecciones del Árbitro a la hora de elegir las trampas, tesoros y monstruos. Los siguientes ejemplos pueden servir como inspiración.

1. Desterrar un mal antiguo

Una presencia maligna (por ejemplo, un monstruo o un PNJ) debe ser desterrado o destruido. Puede haber estado inactiva durante años y haberse despertado recientemente (tal vez como resultado de las acciones de terceros).

2. Despejar unas ruinas

Un grupo de colonos planea asentarse en unas antiguas ruinas. Antes de llegar, los PJ deberán explorar el área y expulsar a cualquier monstruo u otros peligros que habiten la zona. Estas ruinas no tienen por qué estar en una zona remota, incluso podrían estar junto (o bajo) un importante asentamiento.

3. Contactar con una civilización perdida

Los PJ descubren una raza ancestral en un lugar mítico. Puede que alguna vez hayan sido humanos, pero ahora están adaptados a su extraño entorno. Por ejemplo, pueden haber vuelto a un comportamiento bestial o pueden estar adaptados a la vida subterránea, con piel pálida e infravisión.

4. Escapar del cautiverio

Los PJ han sido capturados por un enemigo y comienzan la aventura cautivos, posiblemente con un horrible destino que les espera en un futuro cercano. Deberán luchar para recuperar su libertad.

5. Explorar un territorio desconocido

Un PNJ contrata al grupo para explorar y cartografiar una región desconocida. Puede tratarse de un área previamente inexplorada o de una alteración reciente en una región conocida (por ejemplo, un castillo mágico puede haber aparecido en una llanura vacía).

6. Realizar una misión

Una deidad o un poderoso PNJ (como un rey) envía a los PJ en una misión, que puede implicar la búsqueda de un poderoso objeto mágico.

7. Rescatar prisioneros

Unos importantes PNJ han sido secuestrados por unos bandidos, monstruos o un malvado brujo. Los PJ deben partir al rescate de los prisioneros, ya sea a cambio de una recompensa o porque tienen relación personal con los cautivos. También es posible que los PJ sean contratados como guardaespaldas de los PNJ encargados de negociar su liberación.

8. Explorar un puesto de avanzada enemigo

¡Se avecina una invasión! Los PJ reciben la misión de infiltrarse tras las líneas enemigas y obtener toda la información posible sobre los invasores, con el fin de destruirlos.

9. Buscar una puerta mágica

Existe un portal que permite el viaje entre lugares distantes e incluso otros mundos. Los PJ reciben la tarea de localizar este portal perdido o de cerrar un portal que usan enemigos. El portal también puede ser el único medio de viaje a un destino fantástico que los PJ deben visitar.

10. Visitar un lugar sagrado

Los PJ deben peregrinar a un lugar sagrado (un santuario o un templo) para consultar a un oráculo, quitar una maldición o encontrar una reliquia sagrada. La ubicación exacta de este sitio suele estar rodeada de misterio.