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Tiempo, peso, movimiento

Anotar el tiempo

Cuando se está desarrollando una aventura, el Árbitro debería hacer un seguimiento de la cantidad de tiempo que transcurre en el mundo imaginario, conocido como tiempo de juego. Este tiempo es distinto al tiempo real: lo que puede llevar a los jugadores apenas segundos en describir, puede llevarle a los PJ horas o incluso días para completarlo.

Por ejemplo, cuando los PJ exploran una mazmorra, el Árbitro lleva un registro del número de turnos que han transcurrido; mientras que cuando los PJ exploran territorios salvajes, se registra el número de días transcurridos.

El Árbitro debe juzgar lo que se puede lograr en un período de tiempo determinado.

Recursos

A medida que pasa el tiempo de juego, el Árbitro debe tener en cuenta los recursos que consume el grupo. Por ejemplo: comida, agua, combustible para antorchas, duración de hechizos o efectos mágicos, etc.

Anotar el movimiento

Mientras que los PJ exploran su mundo, el Árbitro deberá llevar un registro de su ubicación en un mapa preparado. El mapa suele mantenerse en secreto para los jugadores, que deben confiar en las descripciones del Árbitro de las áreas que exploran.

Para determinar cuánto tiempo tardan los personajes en moverse de un área a otra, el Árbitro deberá acudir al movimiento del personaje.

Movimiento del grupo

Un grupo de aventureros normalmente querrá permanecer unido. La velocidad de movimiento del grupo está determinada por la velocidad del miembro más lento.

Medidas

Tiempo: rondas y turnos

Además de los incrementos de tiempo diarios (minutos, horas, días, etc.), se utilizan las siguientes unidades de especiales durante la partida.

Turnos: 10 minutos de tiempo de juego. Hay 6 turnos en una hora. Los turnos se emplean al explorar mazmorras (ver Aventuras en mazmorras).

Rondas: 10 segundos de tiempo de juego. Hay 60 rondas en un turno. Las rondas se emplean durante los encuentros, especialmente en combate (ver Encuentros y Combate).

Distancia: pulgadas, pies, yardas, millas

Manteniéndose fiel a sus orígenes, este juego usa el sistema de medida imperial. Las distancias se miden en pulgadas (anotadas con “), pies (anotadas con ‘), yardas y millas.

Conversiones de distancias

  • 1 pie = 12 pulgadas
  • 1 yarda = 3 pies
  • 1 milla = 1 760 yardas = 5 280 pies

Peso: monedas

Las medidas de peso suelen tenerse en cuenta a la hora de calcular cuánto peso pueden llevar los personajes (ver Carga, a continuación). Como las monedas son la forma más común de tesoro que se pueden encontrar los aventureros, todos los pesos del juego se miden en monedas (diez monedas equivalen a una libra).

Carga (regla opcional)

Algunos grupos pueden utilizar la siguiente regla opcional para tomar nota de la cantidad de equipo y tesoro que puede llevar un personaje y cómo afecta a su movimiento.

Anotar la carga

La carga es una medida del peso y volumen que un personaje lleva encima.

Tesoro: Debe anotarse la carga por tesoro que lleva un personaje. La carga de objetos comunes se encuentra en la siguiente tabla. El Árbitro deberá decidir la carga de otros tipos de tesoro.

Equipo: En la presente sección se muestran dos opciones para anotar la carga del equipo de un personaje. Se debe aplicar la misma a todos los personajes.

Carga máxima: La carga máxima que puede llevar cualquier personaje es 1 600 monedas de peso. Los personajes que lleven más de esto no podrán moverse.

Carga por tesoro en monedas
Tesoro Peso en monedas
Moneda (de cualquier tipo) 1
Gema 1
Joya (1 pieza) 10
Poción 10
Vara 20
Pergamino 1
Bastón 40
Varita 10

Opción 1: Carga básica

Tesoro: El peso del tesoro transportado se anota para asegurar que no se exceda la carga máxima del personaje.

Equipo: El peso de las armas, armaduras y cualquier otro equipo para la aventura no cuenta para la carga máxima del personaje.

Movimiento: Se determina por el tipo de armadura que lleva el personaje y si transporta una cantidad significante de tesoros (a decisión del Árbitro). El peso real del tesoro transportado no afecta al movimiento.

Carga básica
Tipo de armadura Movimiento
Sin tesoro
Movimiento
Con tesoro
Sin armadura 120’ (40’) 90’ (30’)
Armadura ligera 90’ (30’) 60’ (20’)
Armadura pesada 60’ (20’) 30’ (10’)

Opción 2: Carga detallada

Tesoro: Se anota el peso de las monedas y cualquier otro tesoro.

Equipo: El peso de las armas y armadura del personaje también se anota (el peso de estos objetos se encuentra en el libro de reglas de género). El resto de los objetos básicos para la aventura (mochila, sacos, etc.) cuentan como 80 monedas de peso.

Movimiento: El movimiento de un personaje depende del peso total de todos los objetos que transporte, incluido tesoros, armas y armaduras.

Carga detallada
Carga Movimiento
Hasta 400 monedas 120’ (40’)
Hasta 600 monedas 90’ (30’)
Hasta 800 monedas 60’ (20’)
Hasta 1.600 monedas 30’ (10’)