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Hechizos de mago de nivel 2

Abrir

Duración: 1 ronda

Alcance: 60’

Este hechizo abre puertas, portones, cofres y demás.

  • Puertas cerradas mágicamente: Pueden abrirse (por ejemplo: mantener portal, bloqueo mágico).
  • Puertas secretas: Pueden abrirse, pero el lanzador debe saber dónde están.

Bloqueo mágico

Duración: Permanente

Alcance: 10’

Bloqueo mágico cierra mágicamente una puerta, portón, portal o cualquier objeto que tenga una cerradura.

Ignorar: Un bloqueo mágico puede ignorarse de la siguiente manera:

  • El lanzador: Puede ignorar su propio bloqueo mágico.
  • Hechizo abrir: Abre cualquier bloqueo mágico.
  • Lanzadores de nivel superior: Cualquier lanzador de hechizos con 3 niveles o más por encima del lanzador de bloqueo mágico puede pasar sin impedimentos.
  • Temporal: Ignorar un bloqueo mágico no lo destruye.

Detectar el mal

Duración: 2 turnos

Alcance: 60’

Los objetos encantados con intención maligna o criaturas malvadas brillan mágicamente.

  • Intención: Este hechizo no permite leer pensamientos, solo otorga una idea general de intención maligna.
  • Definición de mal: El Árbitro debe decidir qué considera «maligno». Algunas cosas son potencialmente peligrosas, como las trampas, pero no «malignas».

Detectar lo invisible

Duración: 6 turnos

Alcance: 10’ por cada nivel

El lanzador puede ver cualquier criatura u objeto invisible.

Encontrar objeto

Duración: 2 turnos

Alcance: 60’ +10’ por cada nivel

El lanzador puede sentir la dirección (pero no la distancia) a la que se encuentra un objeto. Se puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:

  1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especificar (una escalera, un altar, etc.). En este caso, se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
  2. Objeto específico: Un objeto específico que conoce el lanzador.

Restricciones: Este hechizo no puede localizar criaturas.

Fuerza fantasmal

Duración: Concentración

Alcance: 240’

Una ilusión visual se manifiesta en un área de 20’ cúbicos. Se pueden crear tres tipos de ilusiones:

  1. Monstruo ilusorio: Puede atacar. El monstruo tiene CA 9 [10] y desaparece si es golpeado en combate.
  2. Ataque ilusorio: Como una avalancha, un techo que cae, un proyectil mágico, etc. Los objetivos que superen una tirada de salvación contra hechizos no se ven afectados.
  3. Una escena: Puede cambiar la apariencia del área afectada o crear la apariencia de algo nuevo. Esta escena desaparece si se toca.

Restricciones: Se aplican las siguientes restricciones:

  • Concentración: Es necesaria para mantener la ilusión. Si el lanzador se mueve o pierde la concentración, la ilusión desaparece.
  • Monstruos o ataques ilusorios: Pueden parecer dañinos, pero nunca infligen un daño real. Un personaje que parezca haber muerto en realidad cae inconsciente, un personaje convertido en piedra en realidad está paralizado, etc. Estos efectos duran 1d4 turnos.
  • Ilusiones fruto de la imaginación: Si la ilusión es algo que el lanzador nunca ha visto personalmente, el Árbitro deberá otorgar a los objetivos una bonificación a cualquier tirada de salvación.

Invisibilidad

Duración: Permanente (aunque puede interrumpirse, ver a continuación)

Alcance: 240’

El lanzador u otra criatura u objeto dentro del alcance se vuelve invisible:

  • Si se lanza sobre una criatura: Cualquier equipo que lleve se vuelve invisible (esto incluye ropa y armadura). Los objetos que deje una criatura invisible se vuelven visibles. Si el sujeto ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad acaba.
  • Si se lanza sobre un objeto: La invisibilidad es permanente.
  • Fuentes de luz: Si una fuente de luz se vuelve invisible (ya sea por formar parte del equipo de una criatura o como objeto individual), la luz que emite es visible.

Leer pensamientos

Duración: 12 turnos

Alcance: 60’

Este hechizo otorga al lanzador la capacidad de percibir y comprender los pensamientos de otras criaturas vivientes.

  • Concentración durante 1 turno: Para captar los pensamientos, el lanzador debe concentrarse durante un turno en una dirección concreta.
  • Tras 1 turno: Pueden percibirse los pensamientos de todas las criaturas dentro del alcance en esa dirección.
  • Múltiples criaturas: Si hay varias criaturas dentro del alcance y dirección en la que se concentra el lanzador, sus pensamientos se mezclan y confunden. El hechicero debe gastar un turno adicional para discernir los pensamientos de una criatura en concreto.
  • Obstrucciones: La capacidad de percibir pensamientos se ve obstruida por una fina capa de plomo o por una roca de 2’ o más de espesor.
  • Significado: El lanzador entiende el significado de todos los pensamientos incluso si no conoce la lengua de la criatura.

Levitar

Duración: 6 turnos +1 por nivel

Alcance: El lanzador

Este encantamiento permite al lanzador moverse por el aire:

  • Horizontal: El lanzador se puede empujar contra objetos sólidos para moverse horizontalmente.
  • Vertical: El lanzador se mueve verticalmente a 20’ por ronda.
  • Peso: Se puede llevar una cantidad normal de peso mientras se levita.

Luz continua

Duración: Permanente

Alcance: 120’

Este hechizo tiene tres usos:

  1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz es lo suficientemente poderosa para leer, pero no tanto como la luz diurna. Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará que la luz se mueva con este.
  2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza sobre sus ojos, la criatura queda cegada si falla una tirada de salvación contra hechizos. Una criatura cegada no puede atacar.
  3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede cancelar el hechizo oscuridad continua (ver a continuación).

Reversible: Oscuridad continua

Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, que impide la visión normal y la infravisión. Cualquier fuente de luz que entre en esta área de oscuridad no arroja luz. Al igual que luz continua, se puede usar para cegar a una criatura o para cancelar un luz continua.

Reflejo

Duración: 6 turnos

Alcance: El lanzador

El lanzador invoca 1d4 ilusiones de sí mismo.

  • Ataques al lanzador: Destruyen una de las ilusiones (incluso si el ataque falla).
  • Comportamiento: Las ilusiones se ven y se comportan exactamente como el lanzador.

Telaraña

Duración: 48 turnos

Alcance: 10’

Este hechizo crea una telaraña de fuertes y pegajosos hilos que bloquean un área de 10’ cúbicos.

  • Atrapados: Las criaturas dentro de la telaraña se ven atrapadas por sus pegajosos hilos. Estas criaturas no se pueden mover, pero pueden liberarse según su fuerza (ver a continuación).
  • FUE aumentada mágicamente por encima de 18: Puede liberarse en 4 rondas.
  • Fuerza gigantesca: Puede liberarse en dos rondas.
  • Humano común: Puede liberarse en 2d4 turnos.
  • Inflamable: Los hilos de la telaraña son inflamables y el fuego puede destruir la telaraña en dos rondas. Todas las criaturas atrapadas en la telaraña sufren 1d6 puntos de daño por las llamas.

Liberarse: Depende de la FUE de la criatura.