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Encuentros

Un encuentro comienza cuando los personajes se tropiezan con un monstruo, ya sea porque el Árbitro ha planeado el encuentro en el lugar que están explorando, o porque una tirada aleatoria indica que se produce un encuentro (ver Monstruos errantes).

Secuencia de encuentro

  1. Sorpresa: El Árbitro tira para comprobar si algún bando es sorprendido.
  2. Distancia de encuentro: El Árbitro determina la distancia que separa al monstruo de los PJ.
  3. Iniciativa: Los bandos que no sean sorprendidos tiran iniciativa para determinar quién actúa primero.
  4. Acciones: Los bandos que no sean sorprendidos deciden cómo reaccionar al encuentro. Este se desarrolla en consecuencia.
  5. Conclusión: Ha pasado un turno.

Sorpresa

Cuándo hacer un chequeo de sorpresa

Los chequeos de sorpresa se realizan cuando ninguno de los bandos espera que ocurra un encuentro. Por ejemplo, si un monstruo está esperando escondido a un grupo que se aproxima haciendo ruido, el monstruo no podrá ser sorprendido, pero el grupo sí.

Chequeo de sorpresa

Cada bando que no tiene constancia de la presencia del otro tira 1d6.

Monstruos: El Árbitro realiza la tirada.

Personajes: Un jugador tira por todo el grupo.

Resultados: Un resultado de 1 o 2 significa que ese bando es sorprendido.

Efectos de la sorpresa

Ambos lados son sorprendidos: Simplemente hay una confusión momentánea. Ninguno de los bandos tiene ventaja.

Un lado es sorprendido: El bando que no es sorprendido gana una ronda de ventaja. El bando sorprendido no puede actuar esa ronda.

Distancia de encuentro

La situación en la que ocurre el encuentro suele determinar la distancia a la que se encuentra el monstruo. Si no está seguro, el Árbitro puede determinar la distancia de manera aleatoria:

  • Mazmorras: 2d6 x 10 pies.
  • Territorios salvajes: 4d6 x 10 yardas (o 1d4 x 10 yardas si alguno de los bandos es sorprendido).
  • Entorno acuático: 4d6 x 10 yardas (o 1d4 x 10 yardas si alguno de los bandos es sorprendido).

Iniciativa

(Ver Combate para todos los detalles).

Tira 1d6: Para cada bando al inicio del combate.

Vencedor: El bando con el mayor resultado actúa primero. El resto de los bandos actúan en orden de la tirada más alta a la más baja.

Empate: Ambos bandos pueden repetir la tirada o resolver sus acciones simultáneamente.

Acciones

Acciones de los Personajes Jugadores

Los jugadores deciden cómo actuar.

Acciones del monstruo

El Árbitro determina cómo reacciona el monstruo ante el grupo. En algunas circunstancias será obvio cómo debe hacerlo. De lo contrario, puede tirar en la siguiente tabla para ver cómo reacciona.

Carisma: Si un personaje intenta hablar con el monstruo, se usa el modificador de las reacciones del PNJ de ese personaje según su CAR (ver Características) para modificar la tirada de reacción del monstruo.

Reacción del monstruo
2d6 Resultado
2 o menos Hostil, ataca
3-5 Poco amistoso, puede atacar
6-8 Neutral, incierto
9-11 Indiferente, sin interés
12 o más Amistoso

Acciones comunes

Cualquier acción es posible durante un encuentro, pero estas son las más comunes:

  • Combate: Si uno de los bandos ataca, lanza un hechizo o realiza cualquier movimiento táctico, comienza a registrar el tiempo en rondas, siguiendo el proceso de combate (Combate).
  • Huir: Si uno de los bandos intenta huir, su enemigo puede intentar perseguirlos (ver Huida).
  • Dialogar: Los PJ pueden intentar comunicarse con los monstruos. Iniciar un encuentro de esta manera puede influir en el comportamiento del monstruo (ver Acciones del monstruo). Si ambos bandos deciden dialogar, se puede interpretar la negociación.

Movimiento

Movimiento del encuentro: Durante un encuentro, en cada ronda los personajes pueden moverse hasta un tercio de su movimiento básico en pies (en una mazmorra) o en yardas (en territorio salvaje). Por ejemplo, un personaje con un movimiento de 120’ puede moverse 40’ cada ronda durante un encuentro en una mazmorra.

Duración máxima: Los personajes pueden moverse a esta velocidad hasta 60 rondas (un turno).

Huida

Uno de los bandos puede intentar huir si desea evitar el encuentro. Esta acción se llama huir y solo es posible antes de que comience el combate. Si uno de los bandos intenta huir, el otro bando debe decidir si intenta perseguirlos o no.

Jugadores: Pueden decidir libremente si desean perseguir a los monstruos.

Monstruos: El Árbitro debe decidir si desea perseguir a los PJ. Un bajo resultado en la tabla de reacción del monstruo puede indicar que el monstruo les perseguirá.

No hay persecución: Si un bando decide permitir que su enemigo huya, entonces la evasión tiene éxito automáticamente y el encuentro se evita.

Persecución: Si un bando decide perseguir, la posibilidad de que la evasión tenga éxito depende del entorno donde ocurre el encuentro (ver Huida y persecución).

Conclusión

Se supone que un encuentro toma al menos un turno para completarse, lo que incluye el tiempo para descansar, reagruparse, limpiar las armas, vendar cualquier herida, etc.