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Parámetros del juego

Los monstruos se describen siguiendo los siguientes parámetros.

Clase de Armadura (CA)

La capacidad del monstruo para evitar daños en combate.

CA Ascendente: El valor opcional de CAA está marcado entre corchetes.

Dados de Golpe (DG)

La cantidad de d8 que se tiran para determinar los puntos de golpe del monstruo.

Asterisco: De cara al cálculo de PX (ver Reparto de PX), uno o más asteriscos detrás del DG indica el número de habilidades especiales que tiene el monstruo.

Modificadores: Cualquier modificador al DG (+3, 1, etc.) se aplica tras tirar la cantidad específica de d8.

Dado de Golpe fraccional: Algunos monstruos tienen menos de un DG ya sea 1/2 (tira 1d4) o un número fijo de puntos de golpe.

Promedio de puntos de golpe: El valor del promedio de puntos de golpe se anota entre paréntesis.

Ataques por ronda (Atq)

Los ataques que el monstruo puede realizar por ronda, con el daño causado entre paréntesis. Las tiradas de ataque y daño de un monstruo no se modifican por FUE o DES, a menos que se indique lo contrario).

Ataques alternativos: Los corchetes muestran los ataques alternativos que puede realizar un monstruo.

Tiradas de salvación (TS)

Los valores de tiradas de salvación del monstruo: - M: Muerte/veneno. - V: Varitas. - P: Parálisis/petrificación. - A: Ataques de aliento. - H: Hechizos/varas/bastones.

Salvar como DG: Los DG con los que el monstruo salva está anotado entre paréntesis (HC significa que salva como un humano común). Este valor no es siempre igual al valor de DG del monstruo: los monstruos sin inteligencia suelen salvar con la mitad de sus DG; mientras que los monstruos mágicos salvan con un valor de DG mayor.

Tirada de ataque para «Golpear a CA 0» (GAC0)

La capacidad del monstruo para golpear a sus enemigos en combate, determinado por sus Dados de Golpe (ver GAC0 de monstruo por dado de golpe en Tablas de Combate).

Bonificador de ataque: El bonificador de ataque del monstruo (necesario al usar la regla de CA Ascendente) está anotado entre corchetes.

Movimiento (MV)

La velocidad a la que puede moverse el monstruo. Cada monstruo cuenta con un movimiento básico y un movimiento de encuentro (entre paréntesis, un tercio del movimiento básico).

Movimientos alternativos: Si el monstruo puede moverse de diferentes maneras (volando, escalando, etc.), estos se enumeran individualmente, separados por barras.

Moral (ML)

La probabilidad de que el monstruo siga combatiendo (ver Moral).

Alineamiento (AL)

Cualquier monstruo puede ser Legal, Neutral, o Caótico. Si está listado como «cualquiera», el Árbitro puede elegir su alineamiento o determinarlo al azar.

PX concedidos (PX)

Los PX que se obtienen tras derrotar al monstruo.

Número de atacantes (NA)

Listado como dos valores, el segundo entre paréntesis.

Cero: Si el primer valor es un cero, este tipo de monstruo no se suele encontrar en una mazmorra. Si el segundo valor es un cero, este tipo de monstruo no se suele encontrar en territorios salvajes y no suele tener una guarida.

Uso: El uso de estos valores depende de la situación en la que se encuentren los monstruos:

  • Monstruos errantes en una mazmorra: El primer valor determina el número de monstruos que se encuentran deambulando en un nivel de la mazmorra igual a su DG. Si el monstruo se encuentra en un nivel mayor que su DG, la cantidad de monstruos puede aumentar; si se encuentran en un nivel menor que su DG, esta cantidad puede disminuir.
  • Guarida de monstruo en una mazmorra: El segundo valor lista la cantidad de monstruos encontrados en una guarida dentro de una mazmorra.
  • Monstruos errantes en territorios salvajes: El segundo valor indica la cantidad de monstruos encontrados vagando por un territorio salvaje.
  • Guarida de monstruo en territorio salvaje: El segundo valor, multiplicado por 5, indica la cantidad de monstruos encontrados en una guarida en un territorio salvaje.

Tipo de tesoro (TT)

La letra empleada para determinar el tipo de tesoro y la cantidad que posee el monstruo (ver Tipos de Tesoro). Las letras se emplean de la siguiente manera:

  • A - O: Indican un botín, una gran cantidad de oro acumulada por un monstruo enorme o por un grupo de monstruos más pequeños, a menudo a salvo en su guarida. En el caso de monstruos que aparezcan en su guarida en grupos mayores que 1d4 (ver Número de atacantes), la cantidad de tesoro en el botín puede verse reducida si la cantidad de monstruos presentes está por debajo de la media.
  • P - V: Si está listado para un monstruo inteligente, indica el tesoro que lleva cada individuo (P a T) o grupo (U, V). Si está listado para un monstruo no inteligente, indica que el tesoro procede de los cuerpos saqueados de sus víctimas.