Saltar a contenido

Aventuras en mazmorras

Secuencia del turno

  1. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los chequeos necesarios.
  2. Acciones: El grupo decide qué acción realizar (por ejemplo: moverse, buscar, escuchar, entrar en una habitación).
  3. Descripción: El Árbitro describe lo que sucede. Si se encuentran monstruos, sigue el proceso descrito en Encuentros.
  4. Fin del turno: El Árbitro actualiza los registros de tiempo, con especial atención a las fuentes de luz, la duración de los hechizos y la necesidad de descanso del grupo.

Puertas

Las mazmorras están repletas de muchas puertas, algunas de ellas secretas. Muchas de ellas están cerradas con llave o atascadas.

Puertas secretas

Las puertas secretas solo se pueden encontrar si un personaje las busca activamente (ver Buscar).

Puertas cerradas

Las cerraduras pueden abrirse mediante el uso de la magia o si un personaje es experto en abrir cerraduras.

Puertas atascadas

Forzar: La posibilidad de abrir una puerta atascada forzándola depende de la Fuerza del personaje (ver Características).

Sorpresa: Un intento fallido de abrir la puerta elimina cualquier posibilidad de sorpresa que los personajes tuvieran sobre los monstruos al otro lado (ver Encuentros).

Puertas que se cierran

Las puertas abiertas por los aventureros (por cualquier medio) suelen cerrarse una vez las han atravesado, aunque se puede evitar usando puntas de hierro u otros objetos como cuña.

Monstruos y puertas

Los monstruos que habitan la mazmorra pueden abrir puertas (incluso las atascadas), a menos que estén bloqueadas, cerradas mágicamente o aseguradas con puntas de hierro.

Escuchar tras la puerta

Probabilidad de éxito: Los PJ tienen una probabilidad de 1 entre 6 de detectar sonidos detrás de una puerta. Algunos tipos de aventureros pueden tener una mayor probabilidad de éxito.

Tiradas del Árbitro: El Árbitro debe realizar esta tirada, de manera que el jugador nunca sepa si la tirada falló o si simplemente no escucha nada al otro lado.

Única oportunidad: Esta acción solo puede realizarse una vez en cualquier puerta por personaje.

Monstruos silenciosos: Algunos monstruos, como los no muertos, no hacen ningún ruido.

Movimiento

Explorar lo desconocido: Al explorar las zonas desconocidas de una mazmorra, los jugadores se pueden mover usando su movimiento básico en pies por turno. Este movimiento tan lento tiene en cuenta el hecho de que los PJ están explorando, cuidando donde pisan, registrando la habitación y evitando llamar la atención de posibles peligros.

En zonas conocidas: Cuando los PJ se mueven por zonas con las que están familiarizados, el Árbitro puede permitirles moverse a mayor velocidad. Por ejemplo, el Árbitro puede permitir a los PJ que se muevan al triple de velocidad si están en un área conocida por el grupo.

Descanso

Frecuencia de los descansos: Los personajes deben descansar un turno por cada hora en la mazmorra.

Penalización por no descansar: Si los personajes continúan sin descansar, sufrirán una penalización de 1 a sus tiradas de ataque y daño hasta que descansen durante un turno.

Buscar

Las mazmorras a menudo esconden secretos, como puertas secretas y trampas, que los aventureros pueden encontrar buscando con cuidado.

Área: El jugador deberá declarar qué área de 10’ x 10’ desea registrar.

Tiempo: Se necesita un turno para buscar.

Probabilidad de éxito: Si un personaje está registrando en el lugar adecuado, existe una probabilidad de 1 entre 6 de encontrar la entrada o trampa secreta. Algunos tipos de aventureros pueden tener una mayor probabilidad de éxito.

Tiradas del Árbitro: El Árbitro deberá realizar esta tirada por el personaje que está buscando, de manera que el jugador nunca sepa si la tirada falló o si simplemente la habitación no alberga ningún secreto.

Única oportunidad: Cada jugador solo puede registrar una vez cada área.

Trampas

Existen dos tipos de trampas:

  • Trampas del tesoro: Pequeñas trampas colocadas en un objeto para evitar que lo manipulen o roben (por ejemplo, una aguja venenosa en un cofre o candado).
  • Trampas de habitación: Grandes trampas diseñadas para afectar a todo aquel que entre en su área (por ejemplo, un foso que se abre en el suelo cuando se pasa por encima).

Activar trampas

Cada trampa se activa como consecuencia de una acción específica (por ejemplo, abrir una puerta o pisar una baldosa).

Probabilidad de activarse: Cada vez que un personaje realiza una acción que pudiera activar la trampa, existe una probabilidad de 2 entre 6 de que se active.

Daño de trampa: El daño infligido por una trampa suele ser automático, no requiere una tirada de ataque.

Monstruos: Si el Árbitro lo desea, los monstruos pueden ignorar las trampas.

Buscar trampas

Trampas de habitación: Los personajes pueden registrar un área de 10’ x 10’ en busca de trampas. Si la búsqueda tiene éxito, la trampa es descubierta (ver Buscar).

Trampas del tesoro: La mayoría de los aventureros no poseen el conocimiento necesario sobre estos mecanismos como para poder encontrarlos. Algunos tipos de aventureros pueden tener esta habilidad, como se indica en la descripción de su clase.

Monstruos errantes

Frecuencia: El Árbitro deberá realizar un chequeo cada dos turnos transcurridos en la mazmorra.

Probabilidad: Normalmente, la probabilidad de encontrar un monstruo errante es de 1 entre 6.

Distancia: El monstruo se encontrará a 2d6 x 10 pies de distancia, moviéndose hacia el grupo.