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Hechizos de mago de nivel 4

Confusión

Duración: 12 rondas

Alcance: 120’

Este hechizo hace que 3d6 sujetos que estén a 60’ entre ellos se confundan, volviéndose incapaces de tomar decisiones.

  • Sujetos de 2+1 DG o más: Pueden hacer una tirada de salvación contra hechizos cada ronda para resistir los efectos, pudiendo actuar libremente esa ronda si tienen éxito.
  • Sujetos de 2 DG o menos: No pueden hacer tirada de salvación.
  • Comportamiento: Tira en la siguiente tabla para cada criatura por separado para determinar qué hace durante la ronda:
Confusión: Comportamiento
2d6 Comportamiento
2-5 Ataca al grupo del lanzador
6-8 No realiza acción
9-12 Ataca al grupo del sujeto

Crecimiento vegetal

Duración: Permanente

Alcance: 120’

Este hechizo provoca que las plantas en el área afectada crezcan a tamaños gigantescos. Las plantas en el área afectada se vuelven espesas y crecen entrelazándose hasta formar una densa selva.

  • Área: Afecta un área de hasta 3 000 pies cuadrados, elegida por el lanzador (150’ x 20’, 100’ x 30’, etc.).
  • Pasaje: Solo las criaturas muy grandes pueden abrirse paso a la fuerza.

Encantar monstruos

Duración: Uno o más días (ver a continuación)

Alcance: 120’

Este hechizo encanta hasta 3d6 criaturas de 3 DG o menos, o a una única criatura de más de 3 DG. Cada criatura queda hechizada si falla una tirada de salvación contra hechizos:

  • Amistad: El sujeto considera al lanzador como su amigo y aliado de confianza, y acudirá siempre a defenderlo.
  • Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará cualquier orden que contradiga sus hábitos o su alineamiento.
  • Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lanzador puede dar órdenes a la criatura encantada.
  • Órdenes suicidas: La criatura encantada nunca obedecerá cualquier orden claramente suicida o dañina.

Restricciones: No afecta a los no muertos.

Duración: El encantamiento dura indefinidamente, pero el sujeto puede hacer más tiradas de salvación contra hechizos cada cierto tiempo, según su INT. El hechizo termina si una de estas tiradas tiene éxito.

  • INT 3-8: La criatura gana una nueva salvación mensual.
  • INT 9-12: La criatura gana una nueva salvación semanal.
  • INT 13-18: La criatura gana una nueva salvación diaria.

Extirpar maldición

Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición)

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

Extirpar maldición elimina inmediatamente una maldición de una criatura. Puede usarse para deshacerse de un objeto mágico maldito.

Reversible: Maldición

Impone un efecto perjudicial sobre una criatura si esta falla una tirada de salvación contra hechizos.

  • Efectos: El lanzador determina la forma exacta y los efectos de la maldición.
  • Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a tiradas de impactar, reducir una característica en un 50%.
  • Múltiples maldiciones: Pueden afligir a una criatura, siempre y cuando cada una tenga un efecto diferente.
  • Juicio del Árbitro: El Árbitro debe juzgar los efectos de este hechizo, ¡incluso podría enviar de vuelta al lanzador una maldición demasiado poderosa!

Masamorfismo

Duración: Permanente

Alcance: 240’

Un grupo de criaturas de tamaño humano en un área de 240’ de diámetro se transforma mediante una ilusión en un bosque.

  • Atravesar el bosque: Una vez se ha creado la ilusión, incluso las criaturas que atraviesen el bosque son engañadas.
  • Si un sujeto abandona el área afectada: Vuelve a su forma original.
  • Disipar el hechizo: El lanzador puede acabar con la ilusión en cualquier momento.

Muro de fuego

Duración: Concentración

Alcance: 60’

El hechicero invoca un muro inmóvil de fuego.

  • Tamaño: El muro puede ser de cualquier tamaño y forma que desee el hechicero, hasta un máximo de 1 200 pies cuadrados. Por ejemplo, puede ser un muro recto o curvarse hasta crear un círculo protector.
  • Ubicación: El muro no puede invocarse sobre objetos.
  • Monstruos con menos de 4 DG: No pueden cruzar el muro de fuego.
  • Monstruos con 4 DG o más: Reciben 1d6 puntos de daño cuando cruzan el muro. El muro inflige el doble de daño a criaturas no muertas que empleen ataques de frío o que estén acostumbradas al frío.
  • Concentración: El muro persiste mientras el lanzador se mantenga inmóvil y concentrado en el hechizo.

Muro de hielo

Duración: 12 turnos

Alcance: 120’

El hechicero invoca un muro de hielo inmóvil y translúcido.

  • Tamaño: El muro puede ser de cualquier tamaño y forma que desee el hechicero, hasta un máximo de 1 200 pies cuadrados. Por ejemplo, puede ser un muro recto o curvarse hasta crear un círculo protector.
  • Ubicación: El muro debe invocarse sobre una superficie sólida, pero no sobre objetos.
  • Monstruos con menos de 4 DG: No pueden cruzar el muro de hielo.
  • Monstruos con 4 DG o más: Pueden romper el muro, pero sufren 1d6 puntos de daño al hacerlo. El muro inflige el doble de daño a criaturas que empleen ataques de fuego o estén acostumbradas al fuego.

Ojo de mago

Duración: 6 turnos

Alcance: 240’

El hechicero invoca un ojo invisible y mágico que le permite ver en la distancia.

  • Movimiento: El ojo puede ser dirigido para moverse dentro del alcance hasta 120’ por turno.
  • Ver a través del ojo: Al concentrarse, el lanzador puede ver a través del ojo.
  • Tipos de visión: El ojo mágico otorga tanto visión normal como infravisión.
  • Barreras: Las barreras sólidas bloquean el paso, pero puede colarse a través de agujeros pequeños de hasta 1 pulgada de diámetro.

Polimorfizar a otro

Duración: Permanente

Alcance: 60’

Un ser vivo se convierte en otro tipo de criatura a elección del lanzador:

  • DG: El hechizo falla si la nueva forma tiene más del doble de DG que la forma original.
  • Puntos de golpe: El sujeto mantiene sus puntos de golpe originales.
  • Habilidades: El sujeto obtiene cualquier habilidad, comportamiento, tendencias e inteligencia de su nueva forma.
  • Individuos específicos: Este hechizo no puede duplicar a un sujeto específico.
  • Reversión: Si el sujeto muere, vuelve a su forma original.
  • Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para negar el efecto.

Polimorfizarse a sí mismo

Duración: 6 turnos +1 por nivel

Alcance: El lanzador

El hechicero se transforma en otro ser:

  • DG: La nueva forma no puede tener más Dados de Golpe que el nivel del lanzador.
  • Estadísticas: El lanzador mantiene su inteligencia, puntos de golpe, tiradas de salvación y probabilidades de ataque.
  • Capacidades físicas: Se obtienen las capacidades físicas de la nueva forma (fuerza, formas de ataque, movimiento, etc.).
  • Habilidades especiales no físicas: No se obtiene ninguna habilidad que no sea física (inmunidades, armas de aliento, hechizos, etc.).
  • Lanzar hechizos: No se puede lanzar hechizos en la nueva forma.
  • Individuos específicos: Este hechizo no puede duplicar a un sujeto en específico.
  • Reversión: Si el lanzador muere en esta forma, su cuerpo vuelve a su forma original.

Puerta dimensional

Duración: 1 ronda

Alcance: 10’

El lanzador o una única criatura se transporta instantáneamente a otro lugar a 360’. El destino puede elegirse de dos maneras:

  1. Lugar conocido: Un lugar en un radio de 360’ que conozca el lanzador.
  2. Lugar desconocido: Calculado a partir de distancias aproximadas (120’ al norte, 160’ al este, etc.) que no sumen más de 360’’.

Restricciones: Se aplican las siguientes restricciones:

  • Si el destino está ocupado por un objeto sólido: El hechizo falla.
  • Si el objetivo se resiste: Puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse a la teleportación.

Terreno alucinatorio

Duración: Hasta que es tocado

Alcance: 240’

Terreno alucinatorio conjura una ilusión sobre un terreno (una colina, un bosque, un pantano) u oculta un rasgo existente.

  • Área: La ilusión debe caber completamente dentro del alcance del hechizo.
  • Tacto: El hechizo se disipa si una criatura inteligente toca la ilusión.