Hechizos de mago de nivel 4
Confusión
Duración: 12 rondas
Alcance: 120’
Este hechizo hace que 3d6 sujetos que estén a 60’ entre ellos se confundan, volviéndose incapaces de tomar decisiones.
- Sujetos de 2+1 DG o más: Pueden hacer una tirada de salvación contra hechizos cada ronda para resistir los efectos, pudiendo actuar libremente esa ronda si tienen éxito.
- Sujetos de 2 DG o menos: No pueden hacer tirada de salvación.
- Comportamiento: Tira en la siguiente tabla para cada criatura por separado para determinar qué hace durante la ronda:
Confusión: | Comportamiento |
---|---|
2d6 | Comportamiento |
2-5 | Ataca al grupo del lanzador |
6-8 | No realiza acción |
9-12 | Ataca al grupo del sujeto |
Crecimiento vegetal
Duración: Permanente
Alcance: 120’
Este hechizo provoca que las plantas en el área afectada crezcan a tamaños gigantescos. Las plantas en el área afectada se vuelven espesas y crecen entrelazándose hasta formar una densa selva.
- Área: Afecta un área de hasta 3 000 pies cuadrados, elegida por el lanzador (150’ x 20’, 100’ x 30’, etc.).
- Pasaje: Solo las criaturas muy grandes pueden abrirse paso a la fuerza.
Encantar monstruos
Duración: Uno o más días (ver a continuación)
Alcance: 120’
Este hechizo encanta hasta 3d6 criaturas de 3 DG o menos, o a una única criatura de más de 3 DG. Cada criatura queda hechizada si falla una tirada de salvación contra hechizos:
- Amistad: El sujeto considera al lanzador como su amigo y aliado de confianza, y acudirá siempre a defenderlo.
- Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará cualquier orden que contradiga sus hábitos o su alineamiento.
- Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lanzador puede dar órdenes a la criatura encantada.
- Órdenes suicidas: La criatura encantada nunca obedecerá cualquier orden claramente suicida o dañina.
Restricciones: No afecta a los no muertos.
Duración: El encantamiento dura indefinidamente, pero el sujeto puede hacer más tiradas de salvación contra hechizos cada cierto tiempo, según su INT. El hechizo termina si una de estas tiradas tiene éxito.
- INT 3-8: La criatura gana una nueva salvación mensual.
- INT 9-12: La criatura gana una nueva salvación semanal.
- INT 13-18: La criatura gana una nueva salvación diaria.
Extirpar maldición
Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición)
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Extirpar maldición elimina inmediatamente una maldición de una criatura. Puede usarse para deshacerse de un objeto mágico maldito.
Reversible: Maldición
Impone un efecto perjudicial sobre una criatura si esta falla una tirada de salvación contra hechizos.
- Efectos: El lanzador determina la forma exacta y los efectos de la maldición.
- Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a tiradas de impactar, reducir una característica en un 50%.
- Múltiples maldiciones: Pueden afligir a una criatura, siempre y cuando cada una tenga un efecto diferente.
- Juicio del Árbitro: El Árbitro debe juzgar los efectos de este hechizo, ¡incluso podría enviar de vuelta al lanzador una maldición demasiado poderosa!
Masamorfismo
Duración: Permanente
Alcance: 240’
Un grupo de criaturas de tamaño humano en un área de 240’ de diámetro se transforma mediante una ilusión en un bosque.
- Atravesar el bosque: Una vez se ha creado la ilusión, incluso las criaturas que atraviesen el bosque son engañadas.
- Si un sujeto abandona el área afectada: Vuelve a su forma original.
- Disipar el hechizo: El lanzador puede acabar con la ilusión en cualquier momento.
Muro de fuego
Duración: Concentración
Alcance: 60’
El hechicero invoca un muro inmóvil de fuego.
- Tamaño: El muro puede ser de cualquier tamaño y forma que desee el hechicero, hasta un máximo de 1 200 pies cuadrados. Por ejemplo, puede ser un muro recto o curvarse hasta crear un círculo protector.
- Ubicación: El muro no puede invocarse sobre objetos.
- Monstruos con menos de 4 DG: No pueden cruzar el muro de fuego.
- Monstruos con 4 DG o más: Reciben 1d6 puntos de daño cuando cruzan el muro. El muro inflige el doble de daño a criaturas no muertas que empleen ataques de frío o que estén acostumbradas al frío.
- Concentración: El muro persiste mientras el lanzador se mantenga inmóvil y concentrado en el hechizo.
Muro de hielo
Duración: 12 turnos
Alcance: 120’
El hechicero invoca un muro de hielo inmóvil y translúcido.
- Tamaño: El muro puede ser de cualquier tamaño y forma que desee el hechicero, hasta un máximo de 1 200 pies cuadrados. Por ejemplo, puede ser un muro recto o curvarse hasta crear un círculo protector.
- Ubicación: El muro debe invocarse sobre una superficie sólida, pero no sobre objetos.
- Monstruos con menos de 4 DG: No pueden cruzar el muro de hielo.
- Monstruos con 4 DG o más: Pueden romper el muro, pero sufren 1d6 puntos de daño al hacerlo. El muro inflige el doble de daño a criaturas que empleen ataques de fuego o estén acostumbradas al fuego.
Ojo de mago
Duración: 6 turnos
Alcance: 240’
El hechicero invoca un ojo invisible y mágico que le permite ver en la distancia.
- Movimiento: El ojo puede ser dirigido para moverse dentro del alcance hasta 120’ por turno.
- Ver a través del ojo: Al concentrarse, el lanzador puede ver a través del ojo.
- Tipos de visión: El ojo mágico otorga tanto visión normal como infravisión.
- Barreras: Las barreras sólidas bloquean el paso, pero puede colarse a través de agujeros pequeños de hasta 1 pulgada de diámetro.
Polimorfizar a otro
Duración: Permanente
Alcance: 60’
Un ser vivo se convierte en otro tipo de criatura a elección del lanzador:
- DG: El hechizo falla si la nueva forma tiene más del doble de DG que la forma original.
- Puntos de golpe: El sujeto mantiene sus puntos de golpe originales.
- Habilidades: El sujeto obtiene cualquier habilidad, comportamiento, tendencias e inteligencia de su nueva forma.
- Individuos específicos: Este hechizo no puede duplicar a un sujeto específico.
- Reversión: Si el sujeto muere, vuelve a su forma original.
- Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para negar el efecto.
Polimorfizarse a sí mismo
Duración: 6 turnos +1 por nivel
Alcance: El lanzador
El hechicero se transforma en otro ser:
- DG: La nueva forma no puede tener más Dados de Golpe que el nivel del lanzador.
- Estadísticas: El lanzador mantiene su inteligencia, puntos de golpe, tiradas de salvación y probabilidades de ataque.
- Capacidades físicas: Se obtienen las capacidades físicas de la nueva forma (fuerza, formas de ataque, movimiento, etc.).
- Habilidades especiales no físicas: No se obtiene ninguna habilidad que no sea física (inmunidades, armas de aliento, hechizos, etc.).
- Lanzar hechizos: No se puede lanzar hechizos en la nueva forma.
- Individuos específicos: Este hechizo no puede duplicar a un sujeto en específico.
- Reversión: Si el lanzador muere en esta forma, su cuerpo vuelve a su forma original.
Puerta dimensional
Duración: 1 ronda
Alcance: 10’
El lanzador o una única criatura se transporta instantáneamente a otro lugar a 360’. El destino puede elegirse de dos maneras:
- Lugar conocido: Un lugar en un radio de 360’ que conozca el lanzador.
- Lugar desconocido: Calculado a partir de distancias aproximadas (120’ al norte, 160’ al este, etc.) que no sumen más de 360’’.
Restricciones: Se aplican las siguientes restricciones:
- Si el destino está ocupado por un objeto sólido: El hechizo falla.
- Si el objetivo se resiste: Puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse a la teleportación.
Terreno alucinatorio
Duración: Hasta que es tocado
Alcance: 240’
Terreno alucinatorio conjura una ilusión sobre un terreno (una colina, un bosque, un pantano) u oculta un rasgo existente.
- Área: La ilusión debe caber completamente dentro del alcance del hechizo.
- Tacto: El hechizo se disipa si una criatura inteligente toca la ilusión.