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Araña gigante

Araña cangrejo

Arañas cazadoras de 5’ de largo que pueden cambiar su color para camuflarse con su entorno.


CA 7 [12], DG 2* (9 PG), Atq 1 × mordisco (1d8 + veneno), GAC0 18 [+1], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL Neutral, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT U


  • Emboscada: Ataca a sus víctimas dejándose caer desde arriba.
  • Sorpresa: Con 1-4 gracias a su camuflaje.
  • Reptar: Puede moverse por muros y techos.
  • Veneno: Causa la muerte en 1d4 turnos (tirada de salvación contra veneno con +2).

Tarantela

Arañas mágicas y peludas de 7’ de largo muy similares a las tarántulas.


CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 1 × mordisco (1d8 + veneno), GAC0 16 [+3], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 125, NA 1d3 (1d3), TT U


  • Veneno: La víctima debe hacer una tirada de salvación contra veneno o se pondrá a bailar durante 2d6 turnos. El veneno causa espasmos dolorosos que se asemejan a una danza macabra.
  • Contagioso: Cualquiera que vea bailar a la víctima debe hacer una tirada de salvación contra hechizos o comenzará a bailar de la misma forma, imitando a la víctima envenenada.
  • Baile: Aquellos afectados por la danza sufren una penalización de -4 a sus tiradas de ataque y CA. Tras 5 turnos bailando caen al suelo agotados e indefensos.

Viuda negra

Arañas negras de 6’ de largo con un patrón en forma de reloj de arena rojo en su abdomen. Habitan en guaridas llenas de telarañas y a veces se alimentan de humanos.


CA 6 [13], DG 3* (13 PG), Atq 1 × mordisco (2d6 + veneno), GAC0 17 [+2], MV 60’ (20’) / 120’ (40’) en su telaraña, TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 50, NA 1d3 (1d3), TT U


  • Veneno: Causa la muerte en 1 turno (tirada de salvación contra veneno).
  • Telarañas: Las criaturas atrapadas en las telarañas se enredan y no pueden moverse. Dependen de su Fuerza para liberarse: 2d4 turnos en el caso de la fuerza de un humano común; 4 rondas si la fuerza es mayor de 18; 2 rondas en el caso de criaturas con fuerza gigantesca. Las telarañas pueden ser destruidas con fuego en dos rondas. Todas las criaturas atrapadas en la telaraña sufren 1d6 puntos de daño por las llamas.