Enjambre de insectos

Enjambres de muchos insectos diminutos que pueden encontrarse protegiendo su nido. Pueden ser atraídos por la luz u olores inusuales.


CA 7 [12], DG 2 a 4 (9/13/18 PG), Atq 1 × enjambre (2 o 4PG), GAC0 18 [+1]/17 [+2]/16 [+3], MV 30’ (10’) / 60’ (20’) volar, TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), ML 11, AL Neutral, PX 20/35/75, NA 1 (1d3), TT -


  • Tipo y movimiento: Un enjambre puede estar compuesto por insectos terrestres (arañas, hormigas, ciempiés, etc.) o voladores (abejas, avispas, etc.). Algunos enjambres poseen ambos tipos de movimiento (como los escarabajos o las langostas).
  • Tamaño: Normalmente un área de 10’ × 30’.
  • Inmunidad: Solo el fuego, frío extremo, el hechizo dormir (afecta a todo el enjambre), humo (los ahuyenta) u otros ataques que decida el Árbitro pueden dañarlo.
  • Ataque de enjambre: Daña automáticamente a los personajes dentro del área del enjambre: 2 puntos de daño si llevan armadura, 4 puntos de no ser así.
  • Defenderse del enjambre: Los personajes dentro del enjambre que se intenten defender usando un arma (o similar) sufren la mitad de daño. Una antorcha encendida hiere al enjambre.
  • Escapar: Tras salir del enjambre, los personajes siguen sufriendo la mitad de daño durante 3 rondas, que es el tiempo que tardan en acabar con los insectos que siguen pegados.
  • Saltar al agua: Sufre daño durante una ronda y luego los insectos pegados se ahogan.
  • Persecución: Un enjambre enfurecido (o dañado) perseguirá a los personajes hasta que estén fuera de la vista o sean imposibles de alcanzar.