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Hechizos de clérigo de nivel 4

Conjurar agua

Duración: Permanente

Alcance: Tocar

Este hechizo hace que una fuente mágica brote del suelo o de una pared.

  • Volumen: La fuente produce aproximadamente 50 galones de agua, suficiente para mantener a doce humanos y sus monturas por un día.
  • Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del lanzador es superior a 8, la fuente conjura agua suficiente para doce humanos adicionales y sus monturas por cada nivel adicional.

Curar heridas graves

Duración: Instantáneo

Alcance: El lanzador o la criatura tocada Este hechizo cura 2d6+2 puntos de golpe a una criatura viva. No puede superarse el máximo de puntos de golpe del sujeto.

Reversible: Causar heridas graves

Causa 2d6+2 puntos de daño a la criatura tocada. Durante el combate debe realizarse una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

Hablar con las plantas

Duración: 3 turnos

Alcance: 30’

Este hechizo tiene dos usos:

  1. Plantas normales: Permite comunicarse con plantas normales. El lanzador puede realizar preguntas y recibir respuestas, así como pedir pequeños favores. Las plantas pueden ayudar si el favor es algo que puedan realizar. Por ejemplo, una maleza demasiado densa puede apartarse para crear un camino por el que el lanzador pueda pasar.
  2. Plantas monstruosas: Permite comunicarse con plantas monstruosas o monstruos basados en plantas.

Neutralizar veneno

Duración: Instantáneo Alcance: El lanzador, la criatura o el objeto tocado

Este hechizo tiene dos usos:

  1. Personajes: Neutraliza los efectos de un veneno en un personaje. Un personaje que haya muerto a causa del veneno puede ser revivido si se lanza neutralizar veneno en menos de diez rondas tras la muerte.
  2. Objetos: Extirpa el veneno de un objeto.

Palos a serpientes

Duración: 6 turnos

Alcance: 120’

2d8 palos se convierten en serpientes que siguen las órdenes del lanzador.

  • Reversión: Las serpientes vuelven a convertirse en palos si mueren o acaba la duración del hechizo.

Serpientes conjuradas


CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 x mordisco (1d4), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL Neutral, PX 10 (13 si son venenosas), NA Ver hechizo, TT -


  • Veneno: Hay un 50% de probabilidades de que las serpientes sean venenosas.
  • Al morir: Se convierten en palos.

Protección contra el mal en un radio de 10’

Duración: 12 turnos

Alcance: 10’ alrededor del lanzador

Este hechizo protege al lanzador y sus aliados en un radio de 10’ de ataques de criaturas de otro alineamiento de la siguiente manera:

  • Bonificaciones: Los personajes protegidos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra ataques o habilidades de las criaturas afectadas.
  • Ataques de las criaturas afectadas: Sufren un penalizador de -1 contra los que estén en el área.
  • Criaturas encantadas, construidas o invocadas: Este hechizo impide que estas criaturas ataquen cuerpo a cuerpo a los personajes protegidos, aunque pueden realizar ataques a distancia. Si alguno de los personajes protegidos ataca cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas, la protección se rompe (aunque los personajes siguen recibiendo las bonificaciones).