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Hechizos de clérigo de nivel 2

Bendición

Duración: 6 turnos

Alcance: 60’

Se puede usar en dos situaciones:

  1. Combate: Los aliados en un área de 20’ que no estén cuerpo a cuerpo obtienen un +1 a las tiradas de ataque y daño y +1 a su moral.
  2. Ritual: Se puede lanzar bendición como parte de un ritual de purificación o consagración, a discreción del Árbitro.

Reversible: Infortunio

Penaliza en -1 los chequeos de moral, tiradas de ataque y daño de los enemigos en un área de 20’. Se puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para resistir los efectos de infortunio.

Conocer alineamiento

Duración: 1 ronda

Alcance: 10’

El lanzador sabe de inmediato el alineamiento de un personaje, monstruo, objeto o lugar dentro del alcance. La mayoría de los objetos y lugares no tienen alineamiento, pero los objetos mágicos y lugares sagrados pueden tenerlo.

Encantar serpiente

Duración: 1d4+1 rondas o turno

Alcance: 60’

Una o más serpientes se vuelven dóciles, moviéndose de un lado a otro, pero sin atacar.

  • DG afectados: El hechizo afecta a serpientes con un total de Dados de Golpe que no supere al nivel del lanzador. Por ejemplo, un clérigo de nivel 7 puede afectar a un total de 7 DG de serpientes: siete serpientes de 1 DG, dos serpientes de 3 DG y una de 1 DG, o cualquier otra combinación.
  • Duración: Si se lanza contra serpientes que ya están atacando, el hechizo dura 1d4+1 rondas. Por lo demás, dura 1d4+1 turnos.

Encontrar trampas

Duración: 2 turnos Alcance: 30’

Las trampas dentro del alcance brillan con una mágica luz azul.

  • Trampas mágicas y mecánicas: Ambas son detectadas.
  • Incertidumbre: El hechizo no permite conocer la naturaleza de la trampa o cómo desactivarla.

Hablar con los animales

Duración: 6 turnos

Alcance: 30’

El lanzador puede comunicarse con un tipo de animal que esté dentro del alcance cuando se lanza el hechizo.

  • Tipo de animal: Se puede hacer objetivo animales o versiones gigantes de animales comunes.
  • Preguntas: El lanzador puede hacer preguntas y recibir respuestas de los animales del tipo elegido, aunque el hechizo no hace que los animales sean más amigables o cooperativos de lo normal (puede ser necesaria una tirada de reacción).
  • Servicios: Si un animal es amigable con el personaje, puede realizar algún favor o servicio.

Resistir fuego

Duración: 2 turnos

Alcance: 30’

Una única criatura obtiene resistencia sobrenatural al fuego: - Calor normal: Inmune al calor o fuego no mágico. - Bonificación a la salvación: Obtiene +2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos o ataques de aliento de fuego. - Daño de fuego: Se reduce en 1 punto por cada dado lanzado (cada dado causa un mínimo de 1 punto de daño).

Retener persona

Duración: 9 turnos

Alcance: 180’

Este hechizo paraliza a uno o más humanos, semihumanos o monstruos humanoides si fallan una tirada de salvación contra hechizos. Puede lanzarse de dos maneras:

  1. Contra un individuo: La tirada de salvación del objetivo recibe un penalizador de -2.
  2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos del grupo.

Restricciones: Los humanoides de más de 4+1 DG y los no muertos no se ven afectados.

Silencio en un radio de 15’

Duración: 12 turnos

Alcance: 180’

Un área de 15’ entra en un completo silencio.

  • Dentro del área: Todo el sonido desaparece. No se puede hablar ni lanzar hechizos.
  • Ruido fuera del área: Aquellos que estén dentro del área pueden oírlo.
  • Lanzar a una criatura: Se puede lanzar silencio a una criatura, pero debe hacer una tirada de salvación contra hechizos. Si la salvación falla, el área de silencio de 15’ se mueve con la criatura. Si tiene éxito, el hechizo se mantiene estático: el objetivo puede salir del área.