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Hechizos de clérigo de nivel 1

Curar heridas leves

Duración: Instantáneo

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

Este hechizo tiene dos usos:

  1. Curar a un sujeto vivo: Recupera 1d6+1 puntos de golpe. No puede superarse el máximo de puntos de golpe del sujeto.
  2. Curar parálisis: Niega cualquier efecto paralizante.

Reversible: Causar heridas leves

Causa 1d6+1 puntos de daño a la criatura tocada. Durante el combate, debe realizarse una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

Detectar magia

Duración: 2 turnos

Alcance: 60’

Cualquier objeto, área o criatura encantada brilla. Se muestran tanto los encantamientos permanentes como temporales.

Detectar el mal

Duración: 6 turnos

Alcance: 120’

Los objetos encantados con intención maligna o criaturas malvadas brillan mágicamente.

  • Intención: Este hechizo no permite leer pensamientos, solo otorga una idea general de intención maligna.
  • Definición de mal: El Árbitro debe decidir qué considera «maligno». Algunas cosas son potencialmente peligrosas, como las trampas, pero no «malignas».

Luz

Duración: 12 turnos

Alcance: 120’

Este hechizo tiene tres usos:

  1. Invocar luz: Tiene un radio de 15’. La luz es lo suficientemente poderosa para leer, pero no tanto como la luz diurna. Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará que la luz se mueva con este.
  2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza sobre sus ojos, la criatura es cegada durante su duración si falla una tirada de salvación contra hechizos. Una criatura cegada no puede atacar.
  3. Cancelar oscuridad: Luz puede cancelar el hechizo Oscuridad (ver a continuación).

Reversible: Oscuridad

Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que impide la visión normal (pero no la infravisión). Al igual que luz, se puede usar para cegar a una criatura o para cancelar el hechizo luz.

Protección contra el mal

Duración: 12 turnos

Alcance: El lanzador

Este hechizo protege al lanzador de ataques de criaturas de otro alineamiento de la siguiente manera:

  • Bonificaciones: El lanzador gana una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra ataques o habilidades de las criaturas afectadas.
  • Ataques de las criaturas afectadas: Sufren una penalización de -1 contra el lanzador.
  • Criaturas encantadas, construidas o invocadas: Este hechizo impide que estas criaturas ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque pueden realizar ataques a distancia. Si el lanzador ataca cuerpo a cuerpo a esta criatura, la protección se rompe (aunque el lanzador sigue recibiendo las bonificaciones).

Purificar agua y comida

Duración: Permanente

Alcance: 10’

Este hechizo hace que la comida y agua podrida, venenosa o contaminada sea pura y adecuada para comer y beber. Puede usarse sobre los siguientes objetos:

  • Bebida: 6 cuartos de galón.
  • Raciones: Una ración (de hierro o estándar).
  • Comida sin conservar: La cantidad suficiente para 12 seres de tamaño humano.

Quitar el miedo

Duración: 2 turnos

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

La criatura tocada se calma y es libre de todo miedo. Se puede quitar el miedo de naturaleza mágica, pero esto requiere que el sujeto realice una tirada de salvación contra hechizos. Esta tirada está modificada en +1 por cada nivel del lanzador.

Reversible: Causar miedo

Un objetivo a 120’ huye durante 2 turnos a menos que realice una tirada de salvación contra hechizos.

Resistir frío

Duración: 6 turnos

Alcance: 30’

Todas las criaturas dentro del alcance están protegidas contra el frío de la siguiente manera:

  • Frío normal: No se ven afectados por temperaturas gélidas no mágicas.
  • Bonificación a la salvación: Obtienen +2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos o ataques de aliento de frío.
  • Daño de frío: Se reduce en 1 punto por cada dado lanzado (cada dado causa un mínimo de 1 punto de daño).