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Hechizos de clérigo de nivel 3

Crecimiento animal

Duración: 12 turnos

Alcance: 120’

Tras lanzar este hechizo, un animal común que no tenga naturaleza mágica duplica su tamaño y fuerza.

  • Daño: El daño infligido por los ataques del animal se duplica.
  • Carga: También se duplica la cantidad de peso que puede soportar el animal.
  • Restricciones: Este hechizo puede usarse en versiones gigantes de animales normales, pero los animales inteligentes y monstruos fantásticos no se ven afectados.

Curar enfermedad

Duración: Instantáneo

Alcance: 30’

Este hechizo tiene dos usos:

  1. Curar a un sujeto de cualquier enfermedad: Incluso aquellas de origen mágico.
  2. Matar lodo verde: Este monstruo (ver Fantasía clásica: Bestiario) muere de forma instantánea.

Reversible: Causar enfermedad

Inflige una enfermedad terrible e incapacitante a su víctima si se falla una tirada de salvación contra hechizos. La enfermedad tiene los siguientes efectos:

  • Muerte: En 2d12 días.
  • Penalización al ataque: -2 a tiradas de ataque.
  • Sanación natural: Toma el doble del tiempo habitual.
  • Sanación mágica: Es completamente inútil.
  • Curación: Esta enfermedad puede curarse con curar enfermedad.

Encontrar objeto

Duración: 6 turnos

Alcance: 120’

El lanzador puede sentir la dirección (pero no la distancia) en la que se encuentra un objeto. Se puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:

  1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especificar (una escalera, un altar, etc.). En este caso, se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
  2. Objeto específico: Un objeto específico que el lanzador puede visualizar y describir con detalle.

Restricciones: Este hechizo no puede localizar criaturas.

Extirpar maldición

Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición)

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

Extirpar maldición elimina inmediatamente una maldición de una criatura. Puede usarse para deshacerse de un objeto mágico maldito.

Reversible: Maldición

Impone un efecto perjudicial sobre una criatura si esta falla una tirada de salvación contra hechizos.

  • Efectos: El lanzador determina la forma exacta y los efectos de la maldición.
  • Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a tiradas de impactar, reducir una característica en un 50%.
  • Múltiples maldiciones: Pueden afectar a una criatura, siempre y cuando cada una tenga un efecto diferente.
  • Juicio del Árbitro: El Árbitro debe considerar los efectos de este hechizo, ¡incluso podría enviar de vuelta al lanzador una maldición demasiado poderosa!

Golpear

Duración: 1 turno

Alcance: 30’

Este hechizo encanta un arma:

  • Daño: Causa 1d6 de daño adicional.
  • Arma mágica: El arma se considera mágica, por lo que afecta a monstruos que solo reciben daño de armas mágicas.

Luz continua

Duración: Permanente

Alcance: 120’

Este hechizo tiene tres usos:

  1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz mágica es tan fuerte como la luz diurna (las criaturas que sufren penalizaciones al ataque bajo la luz diurna se ven afectadas). Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará que la luz se mueva con este.
  2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza sobre sus ojos, la criatura queda cegada si falla una tirada de salvación contra hechizos. Una criatura cegada no puede atacar.
  3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede cancelar el hechizo oscuridad continua (ver a continuación).

Reversible: Oscuridad continua

Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, que impide la visión normal y la infravisión. Cualquier fuente de luz que entre en esta área de oscuridad no arroja luz. Al igual que luz continua, se puede usar para cegar a una criatura o para cancelar un hechizo luz continua.