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Equipo de aventura

Equipo de aventura
Objeto Coste (mo)
Aceite (1 frasco) 1
Acónito (1 manojo) 10
Agua bendita (vial) 25
Ajo 5
Antorchas (6) 1
Cuerda (50’) 1
Espejo (de mano, acero) 5
Estacas (3) y mazo 3
Farol 10
Gancho 25
Herramientas de ladrón 25
Martillo (pequeño) 2
Mochila 5
Odre 1
Palanca 10
Pértiga (10’ de largo, madera) 1
Puntas de hierro (12) 1
Raciones (estándar, 7 días) 5
Raciones (hierro, 7 días) 15
Saco (grande) 2
Saco (pequeño) 1
Símbolo sagrado 25
Vino (2 pintas) 1
Yesca y pedernal 3

Descripciones

Acónito: Esta hierba se usa para repeler licántropos. La criatura debe ser golpeada con la hierba durante el combate.

Agua bendita: Agua que ha sido bendecida por un santo. Se utiliza en algunos rituales religiosos y causa daño a los no muertos (ver ). El agua bendita no conserva su poder a menos que se guarde en el recipiente en el que ha sido bendecida.

Antorcha: Cada antorcha arde durante 1 hora (6 rondas), iluminando con claridad un radio de 30’. Las antorchas también se pueden usar en combate (ver Estadísticas de armas de combate).

Cuerda: Puede soportar el peso de tres seres de tamaño humano.

Espejo: Útil a la hora de mirar alrededor de una esquina o para reflejar un ataque de mirada.

Estacas y mazo: Un mazo de madera y tres estacas de 18”. Útiles a la hora de enfrentarse con vampiros.

Farol: Puede cerrarse para ocultar la luz. Quema un frasco de aceite cada cuatro horas (24 turnos). Emite luz en un radio de 30’.

Frasco de aceite: Un frasco de aceite alimenta un farol durante cuatro horas (24 turnos).

También se puede usar como arma:

  • Arrojadiza: Un frasco de aceite puede prenderse y ser lanzado (ver Estadísticas de armas de combate).
  • Charcos: El aceite puede verterse en el suelo para formar un charco de 3 pies de diámetro que arde durante 1 turno, causando daño a cualquier personaje o monstruo que lo atraviese.
  • Inmunidad: El aceite ardiendo no causa daño a monstruos que tienen ataques de fuego.

Gancho: Tiene 3 o 4 puntas. Puede usarse para anclar una cuerda.

Herramientas de ladrón: Este kit contiene todas las herramientas necesarias para abrir cerraduras.

Martillo: Puede usarse para la construcción o como mazo con puntas de hierro o estacas.

Mochila: Tiene dos correas y puede llevarse en la espalda, dejando las manos libres. Contiene hasta 400 monedas.

Odre: Este recipiente hecho de piel de animal puede almacenar 2 pintas de líquido.

Palanca: De hierro y de 2-3’ de largo. Puede usarse para forzar puertas y otros objetos.

Pértiga, 10’: Un poste de madera de 2” de grosor que se puede usar para pinchar o empujar objetos sospechosos en una mazmorra.

Puntas de hierro: Pueden usarse para abrir o cerrar puertas (ver Aventuras en mazmorras) o como ancla para sujetar una cuerda, entre otros.

Raciones de hierro: Alimentos en conserva que se emplean en largos viajes en los que obtener comida puede resultar difícil.

Raciones estándar: Alimentos frescos.

Saco grande: Puede contener hasta 600 monedas.

Saco pequeño: Puede contener hasta 200 monedas.

Símbolo sagrado: Los hechiceros divinos deben portar un símbolo sagrado de su deidad, a menudo como collar. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.

Yesca y pedernal: Se utiliza para encender fuegos, como hogueras y antorchas. Se necesita una ronda para usar la yesca y el pedernal, con una probabilidad de éxito de 2 entre 6 cada ronda.

Equipo adicional

Los objetos detallados en esta sección se encuentran entre los objetos a la venta más comunes. Si los PJ desean comprar un objeto que no esté en estas listas, el Árbitro puede usar estos objetos como referencia para calcular el valor y características de nuevos objetos, incluyendo estadísticas de combate (si procede).