Equipo de aventura
Equipo de aventura | |
---|---|
Objeto | Coste (mo) |
Aceite (1 frasco) | 1 |
Acónito (1 manojo) | 10 |
Agua bendita (vial) | 25 |
Ajo | 5 |
Antorchas (6) | 1 |
Cuerda (50’) | 1 |
Espejo (de mano, acero) | 5 |
Estacas (3) y mazo | 3 |
Farol | 10 |
Gancho | 25 |
Herramientas de ladrón | 25 |
Martillo (pequeño) | 2 |
Mochila | 5 |
Odre | 1 |
Palanca | 10 |
Pértiga (10’ de largo, madera) | 1 |
Puntas de hierro (12) | 1 |
Raciones (estándar, 7 días) | 5 |
Raciones (hierro, 7 días) | 15 |
Saco (grande) | 2 |
Saco (pequeño) | 1 |
Símbolo sagrado | 25 |
Vino (2 pintas) | 1 |
Yesca y pedernal | 3 |
Descripciones
Acónito: Esta hierba se usa para repeler licántropos. La criatura debe ser golpeada con la hierba durante el combate.
Agua bendita: Agua que ha sido bendecida por un santo. Se utiliza en algunos rituales religiosos y causa daño a los no muertos (ver ). El agua bendita no conserva su poder a menos que se guarde en el recipiente en el que ha sido bendecida.
Antorcha: Cada antorcha arde durante 1 hora (6 rondas), iluminando con claridad un radio de 30’. Las antorchas también se pueden usar en combate (ver Estadísticas de armas de combate).
Cuerda: Puede soportar el peso de tres seres de tamaño humano.
Espejo: Útil a la hora de mirar alrededor de una esquina o para reflejar un ataque de mirada.
Estacas y mazo: Un mazo de madera y tres estacas de 18”. Útiles a la hora de enfrentarse con vampiros.
Farol: Puede cerrarse para ocultar la luz. Quema un frasco de aceite cada cuatro horas (24 turnos). Emite luz en un radio de 30’.
Frasco de aceite: Un frasco de aceite alimenta un farol durante cuatro horas (24 turnos).
También se puede usar como arma:
- Arrojadiza: Un frasco de aceite puede prenderse y ser lanzado (ver Estadísticas de armas de combate).
- Charcos: El aceite puede verterse en el suelo para formar un charco de 3 pies de diámetro que arde durante 1 turno, causando daño a cualquier personaje o monstruo que lo atraviese.
- Inmunidad: El aceite ardiendo no causa daño a monstruos que tienen ataques de fuego.
Gancho: Tiene 3 o 4 puntas. Puede usarse para anclar una cuerda.
Herramientas de ladrón: Este kit contiene todas las herramientas necesarias para abrir cerraduras.
Martillo: Puede usarse para la construcción o como mazo con puntas de hierro o estacas.
Mochila: Tiene dos correas y puede llevarse en la espalda, dejando las manos libres. Contiene hasta 400 monedas.
Odre: Este recipiente hecho de piel de animal puede almacenar 2 pintas de líquido.
Palanca: De hierro y de 2-3’ de largo. Puede usarse para forzar puertas y otros objetos.
Pértiga, 10’: Un poste de madera de 2” de grosor que se puede usar para pinchar o empujar objetos sospechosos en una mazmorra.
Puntas de hierro: Pueden usarse para abrir o cerrar puertas (ver Aventuras en mazmorras) o como ancla para sujetar una cuerda, entre otros.
Raciones de hierro: Alimentos en conserva que se emplean en largos viajes en los que obtener comida puede resultar difícil.
Raciones estándar: Alimentos frescos.
Saco grande: Puede contener hasta 600 monedas.
Saco pequeño: Puede contener hasta 200 monedas.
Símbolo sagrado: Los hechiceros divinos deben portar un símbolo sagrado de su deidad, a menudo como collar. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.
Yesca y pedernal: Se utiliza para encender fuegos, como hogueras y antorchas. Se necesita una ronda para usar la yesca y el pedernal, con una probabilidad de éxito de 2 entre 6 cada ronda.
Equipo adicional
Los objetos detallados en esta sección se encuentran entre los objetos a la venta más comunes. Si los PJ desean comprar un objeto que no esté en estas listas, el Árbitro puede usar estos objetos como referencia para calcular el valor y características de nuevos objetos, incluyendo estadísticas de combate (si procede).