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Cómo diseñar una mazmorra

1. Configura la mazmorra

Decide la forma y estructura básica de la mazmorra (puedes usar la siguiente tabla) y considera las ideas de las salas o zonas principales.

Configuración de mazmorra
D6 Mazmorra
1 Cripta o complejo de tumbas
2 Cavernas naturales
3 Asentamiento (p.ej. fortaleza, ciudad, etc.)
4 Excavación subterránea (p.ej. mina)
5 Templo
6 Torre o fortificación

2. Elige los monstruos

Según el escenario de la aventura y la mazmorra, decide qué tipos de monstruos la habitan, eligiendo de entre los bestiarios disponibles, creando nuevos monstruos especialmente para la mazmorra o adaptando monstruos a esta ubicación.

3. Mapa de la mazmorra

Forma general: La estructura de las habitaciones y los pasajes que las conectan estarán determinados por el tipo de mazmorra (por ejemplo, paredes de una caverna, túneles meticulosamente planeados, etc.).

Escala del mapa: Normalmente, los mapas de las mazmorras se dibujan en papel cuadriculado con una escala de 10’ por cuadrado. Pueden utilizarse escalas más grandes o pequeñas según proceda.

Numeración: Asigna un número a cada zona (habitación o cueva) de la mazmorra, de manera que puedas encontrar rápidamente en tus notas cada zona (ver paso 4).

4. Llena la mazmorra

Toma notas describiendo cada zona del mapa con un número. Anota primero los monstruos o zonas que vayan a jugar un rol importante en la aventura. Finalmente, céntrate en las zonas de menor importancia (usando las directrices a la derecha).

Detalles importantes: Se deben anotar los monstruos (incluida la posibilidad de patrullas), trampas, trucos, tesoros o efectos mágicos especiales que estén presentes.

Detalles secundarios: También se pueden anotar detalles descriptivos adicionales para cada zona: mobiliario, olores, sonidos, luces, etc.

Niveles de la mazmorra

Las mazmorras suelen consistir en una serie de pisos cada vez más profundos, conocidos como niveles, a los que se accede mediante escaleras, trampillas, fosos, etc. Los PJ comienzan por el primer nivel de la mazmorra y avanzan descubriendo el acceso a niveles más profundos.

Peligro y recompensa

Generalmente, el nivel de peligro y la cantidad de tesoro en una mazmorra debe ser adecuado al nivel de los PJ.

Cuanto más profundo es el nivel, mayores serán los tesoros, pero también los peligros que habitan allí. Normalmente, los monstruos de 1 DG habitan el primer nivel de la mazmorra, los monstruos de 2 DG el segundo, etc.

Tesoro desprotegido

El tesoro suele estar custodiado por monstruos o trampas, aunque a veces se puede encontrar un alijo de botín desprotegido.

Jugadores experimentados: Al diseñar una mazmorra para jugadores experimentados, el Árbitro debería considerar la posibilidad de colocar solo unos pocos tesoros completamente desprotegidos.

Niveles profundos: El Árbitro no debería colocar ningún tesoro desprotegido del nivel 9 en adelante.

Contenido aleatorio en una sala

Contenidos aleatorios en una sala
D6 Contenidos Probabilidad de tesoro
1-2 Vacía 1 entre 6
3-4 Monstruo 3 entre 6
5 Especial 0
6 Trampa 2 entre 6

Monstruos: Puede elegirse o tirarse al azar en una tabla de encuentro.

Especial: El área presenta alguna característica extraña o mágica, como un truco o un rompecabezas.

Trampas: Si hay un tesoro presente, la trampa puede estar colocada de manera que se active cuando se manipule el tesoro (ver trampas del tesoro). De lo contrario, la trampa puede activarse en cuanto se entra en la habitación o en una zona de esta (ver trampas de habitación).

Tesoro: Si hay un monstruo en la sala, tira para determinar el tipo de tesoro en la descripción de este. De lo contrario, el tesoro depende del nivel de la mazmorra (ver a la derecha).

Ejemplos de trampas de habitación

  1. Bloque de piedra: Causa 1d10 de daño (salvación contra petrificación para evitarlo).
  2. Gas: Un gas venenoso llena la habitación (salvación contra veneno o muere).
  3. Niebla: Inocua, parece gas venenoso.
  4. Foso: Se abre bajo los pies de los personajes, causando daños por caída a cualquiera que se vea atrapado (ver Caídas).
  5. Cuchilla de guadaña: Se balancea desde el techo, atacando para causar 1d8 de daño.
  6. Tobogán: Se abre bajo los pies de los personajes, enviándolos a un nivel inferior.

Ejemplos de trampas de tesoro

  1. Dardos: 1D6 dardos de resorte se disparan hacia el personaje, causando cada uno 1d4 de daño.
  2. Flash de luz: Causa ceguera durante 1d8 turnos (salvación contra hechizos).
  3. Monstruo oculto: Por ejemplo, una serpiente. Se libera cuando se manipula el tesoro.
  4. Ilusión: Normalmente de un monstruo. Este tiene CA 9 [10] y desaparece si es golpeado en combate. Sus ataques no causan daño real: un PJ que parece haber muerto solo cae inconsciente durante 1d4 turnos.
  5. Pulverizador: Un líquido misterioso cubre al personaje. Su olor atrae a los monstruos: la probabilidad de monstruos errantes se duplica durante 1d6 horas.
  6. Aguja de resorte: Una aguja recubierta de veneno sale disparada (salvación contra veneno o muere).

Ejemplos de especial

  1. Alarmas: Una alarma que alerta a los guardias cercanos.
  2. Objetos animados: Objetos inanimados que atacan si son perturbados.
  3. Bloque de piedra: Bloques de piedra que se precipitan para impedir el paso.
  4. Ilusiones: Pasajes, puertas o escaleras ilusorias.
  5. Arquitectura cambiante: Las puertas se cierran y la habitación rota sube o baja.
  6. Aguas extrañas: Fuente con extraños efectos mágicos.
  7. Teletransporte: Portal mágico que teletransporta a otra zona de la mazmorra.
  8. Trampillas: Que conducen a áreas ocultas.
  9. Voces: Los muros o elementos de la habitación hablan o gimen (por ejemplo, una estatua parlante).

Tesoro

Nivel 1: 1d6 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo; 5%: 1d6 gemas; 2%: 1d6 joyas; 2%: 1 objeto mágico.

Nivel 2-3: 1d12 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo; 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 joyas; 8%: 1 objeto mágico.

Nivel 4-5: 1d6 x 1 000 ml; 1d6 x 200 mo; 20%: 1d6 gemas; 10%: 1d6 joyas; 10%: 1 objeto mágico.

Nivel 6-7: 1d6 x 2 000 ml; 1d6 x 500 mo; 30%: 1d6 gemas; 15%: 1d6 joyas; 15%: 1 objeto mágico.

Nivel 8-9: 1d6 x 5 000 ml; 1d6 x 1 000 mo; 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12 joyas; 20%: 1 objeto mágico.