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Parámetros del juego

De cara a las reglas, todos los personajes están descritos mediante un conjunto de parámetros que definen sus habilidades, fortalezas y debilidades.

Características

Las fortalezas y debilidades, tanto físicas como mentales, básicas de cada personaje. Existen 6 características básicas diferentes: Fuerza (FUE), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB), Destreza (DES), Constitución (CON) y Carisma (CAR). Los valores de un personaje respecto a cada característica se anotan con un número entre 3 y 18 (siendo 3 el peor valor posible y 18 el mejor).

Clase

Todo aventurero pertenece a una clase. La clase de un personaje define sus principales características. Las clases se detallan en los distintos libros de reglas temáticas de la gama Old-School Essentials.

Raza

A menos que se elija una clase semihumana, se asume que el personaje es humano.

Nivel

La experiencia de cada personaje como aventurero está indicado por su nivel de experiencia. Los personajes suelen empezar la aventura a nivel 1 (el nivel más bajo para un aventurero), y pueden subir de nivel al completar con éxito una aventura. A medida que un personaje aumenta de nivel, adquiere habilidades más poderosas, definidas por su clase.

Puntos de Experiencia (PX)

El progreso de un personaje durante la partida se registra mediante la acumulación de puntos de Experiencia. Estos puntos son otorgados por el Director de Juego después de cada aventura completada con éxito. Cuando un personaje ha acumulado los suficientes puntos de Experiencia, su nivel aumenta. Cada clase especifica la cantidad de puntos de Experiencia necesarios para subir de nivel.

Requisito principal

La característica (o características) más importantes para la clase de un personaje. El valor de estas características puede afectar a la velocidad con la que un personaje acumula puntos de Experiencia.

Alineamiento

Un personaje, al igual que cada criatura que habita su mundo, está alineado con uno de los tres principios cósmicos: Ley, Neutralidad, o Caos (ver Alineamiento). El alineamiento determina cómo cierta magia influye en el personaje, y debe ser utilizado por el jugador como una guía para interpretar el rol de este.

Puntos de Golpe (PG)

La capacidad de un personaje para evitar la muerte. Cada personaje tiene puntos de golpe máximos y puntos de golpe actuales, que se anotan por separado. Cuando un personaje sufre algún tipo de daño, sus puntos de golpe actuales se reducen. El personaje morirá si estos llegan a 0. El descanso o la curación pueden restaurar los puntos de golpe perdidos (ver Sanación), pero nunca por encima del total de puntos de golpe máximos (este valor solo aumenta cuando el personaje sube de nivel).

Dados de Golpe (DG)

La cantidad de dados usados para determinar el total de puntos de golpe máximos de un personaje. La clase del personaje determina el tipo de dados lanzados (es decir, d4, d6, d8) y el nivel del personaje determina el número de dados lanzados. Algunas clases también conceden una bonificación fija para los puntos de golpe en ciertos niveles, en lugar de o además de un DG adicional.

Clase de Armadura (CA)

La capacidad del personaje para evitar daños en combate. La Clase de Armadura se determina a partir de la Destreza del personaje y la armadura que lleva. Un valor bajo de CA es siempre mejor, así que una bonificación a la CA disminuye el valor de CA de un personaje, mientras que una penalización lo aumenta.

Tirada de ataque para «Golpear a CA 0» (GAC0)

La habilidad del personaje para golpear a sus enemigos en combate, determinada por su clase y nivel. Un valor bajo de GAC0 es siempre mejor. Para más detalles sobre el ataque, consulta la sección Combate.

Valores de tiradas de salvación

La capacidad de un personaje de evitar verse afectado por ciertos tipos de efectos peligrosos o perjudiciales. Existen cinco tipos de tiradas de salvación: muerte (o veneno), varitas, parálisis (o petrificación), ataques de aliento y hechizos (o bastones mágicos). Los valores de tirada de salvación de un personaje están determinados por su clase y nivel. Para más detalles, consulta Tiradas de salvación.

Movimiento

La velocidad a la que un personaje puede moverse mientras explora, viaja o durante el combate. Cada personaje cuenta con un movimiento básico y un movimiento de encuentro(entre paréntesis). El movimiento de encuentro es igual a un tercio del movimiento básico. El movimiento por defecto de un personaje es 120’ (40’): un movimiento básico de 120’ y un movimiento de encuentro de 40’.

Habilidades de clase

Finalmente, cada clase incluye un conjunto de habilidades que el personaje puede usar. Estas incluyen la capacidad de usar ciertos tipos de armaduras y armas, así como la habilidad de hablar uno o más idiomas.

CA Ascendente (regla opcional)

Algunos grupos de jugadores están más familiarizados con un sistema de Clase de Armadura donde los valores más altos son mejores. Este sistema se conoce como Clase de Armadura Ascendente(CAA), y funciona de la siguiente manera:

  • Clase de Armadura: Al usar CAA, un valor alto es siempre mejor. Las bonificaciones a la Clase de Armadura aumentan el valor de CAA, mientras que las penalizaciones lo disminuyen.
  • Tiradas de ataque: En lugar de recurrir a una matriz de ataque (ver Matriz de ataque por GAC0, en Tablas de combate), las tiradas de ataque implican el uso de una bonificación al ataque que se añade a la tirada de ataque del d20 (ver Combate).
  • Valores de CAA: Los valores de CA para equipo y monstruos están seguidos por su equivalente en CAA entre corchetes.
  • Bonificadores de ataque: Los valores de GAC0 para monstruos y clases están seguidos por su bonificación de ataque equivalente entre corchetes.

Nota: El uso de Clase de Armadura Ascendente da como resultado probabilidades de ataque ligeramente diferentes a cuando se usa el método tradicional de CA descendente con una matriz de ataque.