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Aventuras en tierras salvajes

Secuencia del turno por día

  1. Decidir el rumbo: Los jugadores deciden qué rumbo tomar.
  2. Desorientarse: El Árbitro determina si el grupo se pierde.
  3. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los chequeos necesarios.
  4. Descripción: El Árbitro describe el terreno por el que viaja el grupo y cualquier lugar interesante que puedan encontrarse, preguntando a los jugadores si desean realizar alguna acción. Si se encuentran monstruos, sigue el proceso descrito en Encuentros.
  5. Final del día: El Árbitro actualiza los registros de tiempo, con especial atención a los suministros, la duración de los hechizos y la necesidad de descanso del grupo.

Distancia y medidas

Los espacios abiertos de las tierras salvajes implican que tanto personajes como monstruos pueden moverse con mayor libertad que en una mazmorra.

Rangos y movimiento: Se utilizan las yardas en vez de los pies. Esto significa que los valores de rango y movimiento se triplican.

Áreas: De hechizos, armas de aliento, etc. siguen midiéndose en pies.

Volar

Millas por día: La distancia que una criatura puede volar es el doble de la distancia que puede recorrer por tierra (ver Viajes por tierra). Por ejemplo, una criatura con un movimiento de 120’ podría viajar 24 millas por tierra en un día o volar 48 millas en el mismo tiempo.

Terreno: No afecta al vuelo.

Monturas voladoras

Por norma general, una bestia alada puede llevar jinetes u otras cargas según sus DG:

  • Criaturas de 3 DG: Pueden transportar a una criatura del tamaño de la mitad de un humano adulto.
  • Criaturas de 6 DG: Pueden transportar a un humano adulto.
  • Criaturas de 12 DG: Pueden transportar a una criatura del tamaño de un caballo.
  • Criaturas de 24 DG: Pueden transportar a una criatura del tamaño de un elefante.

Buscar alimento

Los personajes pueden buscar alimento en árboles y arbustos mientras se mueven (ver Viajes por tierra). El grupo tiene 1 entre 6 probabilidades diarias de encontrar suficiente comida para 1d6 criaturas de tamaño humano.

Cazar

La caza es una actividad que ocupa la totalidad de un día: no se podrá viajar ni descansar. Al cazar, hay 1 entre 6 posibilidades de encontrar un animal comestible, ¡aunque primero hay que cazarlo! Esto se suma a la posibilidad normal de encuentros aleatorios (ver Monstruos errantes).

Desorientarse

Al comienzo de cada día de viaje, el Árbitro debe realizar una tirada para determinar si el grupo se pierde. La probabilidad de desorientarse depende el terreno:

  • Praderas: 1 entre 6.
  • Yermo, colinas, montañas, bosques: 2 entre 6.
  • Desierto, jungla, pantano: 3 entre 6.
  • Efectos: Ver Desorientarse.

Viajes por tierra

Millas por día: La cantidad de millas que puede recorrer un personaje en un día se determina dividiendo su movimiento básico entre cinco. Por ejemplo, un personaje con un movimiento de 120’ puede viajar hasta 24 millas en un día.

Modificadores por terreno

Algunos tipos de terreno modifican la velocidad de los personajes:

  • Yermo, desierto, bosque, colinas: 33% más lento.
  • Jungla, montaña, pantano: Un 50% más lento.
  • Camino en buen estado: 50% más rápido.

Marcha forzada

Los personajes pueden emprender una marcha forzada si necesitan viajar más lejos en un día.

Aumento de velocidad: La distancia recorrida aumenta un 50%. Por ejemplo, un personaje que normalmente puede recorrer 24 millas en un día pasaría a recorrer 36 millas.

Descanso: Tras una marcha forzada los personajes deben descansar un día entero.

Descanso

Frecuencia de los descansos: Los personajes deben descansar un día por cada seis de viaje.

Penalización por no descansar: Si los personajes continúan sin descansar, sufrirán una penalización de 1 a sus tiradas de ataque y daño hasta que descansen durante un día entero.

Sorpresa

Rodeados: Si el grupo se ve sorprendido por un grupo de tres o más monstruos, estos pueden rodear al grupo.

Visibilidad

En terreno abierto, los personajes pueden ver en un radio de tres millas. Este alcance puede verse reducido (por ejemplo, por un bosque) o aumentado (mirando desde la cima de una montaña).

Monstruos errantes

Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada al día, pero el Árbitro puede decidir aumentar estos chequeos hasta tres o cuatro por día.

Probabilidad: La posibilidad de encontrarse con un monstruo errante depende del tipo de terreno explorado (ver a continuación).

Distancia: Los monstruos errantes se encuentran a 4d6 x 10 yardas de distancia. Si cualquier bando es sorprendido (ver Encuentros), esta distancia se reduce a 1d4 x 10 yardas.

Probabilidad por terreno

  • Ciudad, praderas, tierras pobladas: 1 entre 6.
  • Cielo, yermo, desierto, bosque, colinas: 2 entre 6.
  • Jungla, montaña, pantano: 3 entre 6.