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Hechizos de mago de nivel 1

Detectar magia

Duración: 2 turnos

Alcance: 60’

Cualquier objeto, área o criatura encantada brilla. Se muestran tanto los encantamientos permanentes como temporales.

Disco flotante

Duración: 6 turnos

Alcance: 6’

El mago invoca un disco ligeramente cóncavo de fuerza mágica que lo sigue.

  • Dimensiones: El disco tiene 3’ de diámetro y 1 pulgada de profundidad en el centro.
  • Carga: Puede transportar un máximo de 5 000 monedas (500 libras).
  • Movimiento: El disco flota a la altura de la cintura y paralelo al suelo, siempre dentro del alcance del hechizo.
  • Fin: El disco parpadea justo antes de desaparecer y deja caer cualquier carga que esté trasportando.

Dormir

Duración: 4d4 turnos

Alcance: 240’

Dormir causa un sueño mágico sobre cualquier criatura, excepto no muertos. Puede hacer objetivo a:

  1. Una única criatura: De 4+1 Dados de Golpe.
  2. Un grupo: Un grupo de criaturas con un total de 2d8 Dados de Golpe o de 4 DG o menos cada criatura.

Asesinar: Las criaturas bajo los efectos de este hechizo están indefensas y pueden morir instantáneamente con un arma con filo.

Despertar: Una bofetada o una herida despierta a la criatura afectada.

Si se lanza contra un grupo de criaturas de 4 DG o menos, se aplican las siguientes reglas:

  • Las más débiles primero: Las criaturas con menos DG son afectadas primero.
  • DG: Los monstruos con menos de 1 DG se consideran como si tuviesen 1 DG y solo los DG básicos de los monstruos con una bonificación de DG (por ejemplo, un monstruo con 3+2 DG se considera como si fuese un monstruo con 3 DG).
  • Exceso: Los Dados de Golpe que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden.

Encantar persona

Duración: Uno o más días (ver a continuación)

Alcance: 120’

Una criatura humanoide es hechizada si falla una tirada de salvación contra hechizos:

  • Amistad: El sujeto considera al lanzador como su amigo y aliado de confianza, y acudirá siempre a defenderlo.
  • Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lanzador puede dar órdenes a la criatura encantada.
  • Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará cualquier orden que contradiga sus hábitos o alineamiento.
  • Órdenes suicidas: La criatura encantada nunca obedecerá cualquier orden claramente suicida o dañina.

Restricciones: Los humanoides de más de 4+1 DG y los no muertos no se ven afectados.

Duración: El encantamiento dura indefinidamente, pero el sujeto puede hacer más tiradas de salvación contra hechizos cada cierto tiempo, según su INT. El hechizo termina si una de estas tiradas tiene éxito.

  • INT 3-8: La criatura gana una nueva salvación mensual.
  • INT 9-12: La criatura gana una nueva salvación semanal.
  • INT 13-18: La criatura gana una nueva salvación diaria.

Escudo

Duración: 2 turnos

Alcance: El lanzador

Escudo crea un campo de fuerza invisible que protege al lanzador:

  • Contra ataques a distancia: El hechicero posee CA 2 [17].
  • Contra el resto de ataques: El hechicero posee CA 4 [15].

Leer idiomas

Duración: 2 turnos

Alcance: El lanzador

Mientras el hechizo esté activo, el lanzador puede leer cualquier idioma, mensaje codificado, mapa o cualquier conjunto de instrucciones escritas. Este hechizo no otorga la habilidad de hablar idiomas desconocidos.

Leer magia

Duración: 1 turno

Alcance: El lanzador

El lanzador puede descifrar inscripciones mágicas o runas de la siguiente manera:

  • Pergaminos: Permite entender la escritura mágica de cualquier pergamino arcano, lo que habilita al lanzador para activar el hechizo del pergamino en el futuro.
  • Grimorios: Posibilita descifrar un grimorio escrito por otro hechicero arcano.
  • Inscripciones: Permite leer cualquier runa o palabra mágica inscrita sobre un objeto o superficie.
  • Leer de nuevo: Una vez que el hechicero haya leído una inscripción mágica mediante leer magia, pueden volver a leer ese texto en particular sin necesidad de usar este hechizo de nuevo.

Luz

Duración: 6 turnos + 1 por nivel

Alcance: 120’

Este hechizo tiene tres usos:

  1. Invocar luz: En un radio de 15’. La luz es lo suficientemente poderosa para leer, pero no tanto como la luz diurna. Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará que la luz se mueva con este.
  2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza sobre sus ojos, la criatura queda cegada si falla una tirada de salvación contra hechizos. Una criatura cegada no puede atacar.
  3. Cancelar oscuridad: Luz puede cancelar el hechizo oscuridad (ver a continuación).

Reversible: Oscuridad

Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que impide la visión normal (pero no la infravisión). Al igual que luz, se puede usar para cegar a una criatura o para cancelar el hechizo luz.

Mantener portal

Duración: 2d6 turnos

Alcance: 10’

Este hechizo mantiene cerrada mágicamente cualquier puerta, ventana u otro tipo de portal.

  • Abrir con magia: El hechizo abrir abre el portal al instante.
  • Abrir con fuerza: Las criaturas con 3 DG o más que el lanzador pueden abrir el portal tras una ronda forzándolo.

Protección contra el mal

Duración: 6 turnos

Alcance: El lanzador

Este hechizo protege al lanzador de ataques de criaturas de otro alineamiento de la siguiente manera:

  • Bonificaciones: El lanzador gana una bonificación +1 a sus tiradas de salvación contra ataques o habilidades de las criaturas afectadas
  • Ataques de las criaturas afectadas: Sufren una penalización de -1 contra el lanzador.
  • Criaturas encantadas, construidas o invocadas: Este hechizo impide que estas criaturas ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque pueden realizar ataques a distancia. Si el lanzador ataca cuerpo a cuerpo a estas criaturas, la protección se rompe (aunque el lanzador sigue recibiendo las bonificaciones).

Proyectil mágico

Duración: 1 turno

Alcance: 150’

Este hechizo invoca un dardo de energía mágica que el lanzador puede usar para atacar a distancia a sus enemigos.

  • Impacto: El proyectil impacta automáticamente (no se requiere ninguna tirada de ataque ni de salvación).
  • Daño: Proyectil mágico inflige un daño de 1d6+1.
  • Lanzadores de nivel superior: Pueden invocar más proyectiles: dos proyectiles adicionales por cada 5 niveles de experiencia que tenga el lanzador (tres proyectiles para los niveles 6-10, cinco proyectiles para los niveles 11-15, etc.). Los proyectiles adicionales atacan al mismo objetivo.

Ventriloquía

Duración: 2 turnos

Alcance: 60’

El hechicero puede hacer que su voz parezca provenir de cualquier lugar dentro del alcance.