Saltar a contenido

Hechizos de clérigo de nivel 5

Alzar a los muertos

Duración: Instantáneo

Alcance: 120’

Este hechizo tiene dos usos: 1. Devolver a la vida: A un humano o semihumano que haya muerto recientemente (ver más adelante). 2. Destruir no muertos: Un único monstruo no muerto es destruido si falla una tirada de salvación contra hechizos.

Devolver a la vida: Se aplican las siguientes restricciones:

  • Límite de tiempo: El lanzador puede devolver la vida a una persona que lleve muerta no más de cuatro días por cada nivel del lanzador por encima de nivel 7. Por ejemplo, un lanzador de nivel 10 puede devolver la vida a un personaje que lleve muerto doce días (tres niveles por encima de 7 x cuatro días).
  • Debilidad: Volver de la muerte supone una experiencia muy dura. Hasta que el sujeto no descanse durante dos semanas completas, tiene 1 punto de golpe, se mueve a mitad de su movimiento, no puede llevar objetos pesados y no puede atacar, lanzar hechizos o usar habilidades de clase. Este período de debilidad no se puede reducir de ninguna manera.

Reversible: Rayo de la muerte

Dirige un rayo de magia necrótica contra un único objetivo. El objetivo muere si falla una tirada de salvación contra muerte. Lanzar rayo de la muerte es un acto puramente caótico; un personaje legal solo empleará este hechizo en situaciones desesperadas.

Comulgar

Duración: 3 turnos

Alcance: El lanzador

El lanzador puede invocar un poder divino en busca de conocimiento.

  • Preguntas: El lanzador puede realizar tres preguntas cada vez que lanza este hechizo. Una vez al año, se pueden realizar seis preguntas.
  • Respuestas: Cada pregunta recibe un simple «sí» o «no» como respuesta.
  • Límite: Solo se puede lanzar comulgar una vez por semana. Este límite puede aumentar a una vez cada mes si el Árbitro piensa que el hechizo se usa en exceso.

Conjurar comida

Duración: Permanente

Alcance: Aparece frente al lanzador Este hechizo crea comida de la nada.

  • Volumen: Se crea comida suficiente para alimentar a doce humanos y monturas durante un día.
  • Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del lanzador es superior a 8, este hechizo crea comida suficiente para doce humanos adicionales y sus monturas por cada nivel adicional.

Disipar el mal

Duración: Concentración (hasta 1 turno) o instantáneo (ver a continuación)

Alcance: 30’

Este hechizo tiene tres usos:

  1. Sello de protección: Al concentrarse y permanecer inmóvil, cualquier monstruo encantado o no muerto que esté dentro del alcance pueden ser desterrado o destruido. Cada monstruo debe realizar una tirada de salvación contra hechizos para evitar ser destruido. Si la salvación tiene éxito, el monstruo huirá del área afectada.
  2. Contra un único monstruo: Destruye o destierra instantáneamente a un único monstruo encantado o no muerto que esté al alcance. El monstruo realiza una tirada de salvación contra hechizos (con una penalización de -2) para evitar ser destruido. Si la salvación tiene éxito, el monstruo huirá del área afectada.
  3. Disipar maldición: Disipa instantáneamente la influencia de un objeto maldito sobre un personaje.

Misión

Duración: Hasta que se completa la misión / Instantánea (abandonar misión)

Alcance: 30’

El lanzador obliga a un único sujeto a realizar una búsqueda o tarea específica.

  • Ejemplos: Rescatar a un prisionero, matar a un monstruo específico, traer un objeto mágico al lanzador o peregrinar a un lugar sagrado.
  • Misiones suicidas: La misión no debe ser obviamente suicida.
  • Tirada de salvación: El sujeto puede realizar una tirada de salvación contra hechizos. Si tiene éxito, misión no tiene ningún efecto.
  • Rechazo: El sujeto debe realizar la misión o sufre una maldición (con el mismo efecto que el hechizo maldición, aunque el Árbitro establece su naturaleza).
  • Fin del hechizo: El hechizo acaba una vez se haya cumplido la tarea.

Reversible: Abandonar misión

Puede disipar un hechizo misión activo. Si el personaje que lanza abandonar misión es de un nivel más bajo que el lanzador del hechizo misión, existe una probabilidad de que este hechizo no tenga efecto. La probabilidad de fallo es de un 5% por cada nivel de diferencia entre ambos personajes.

Plaga de insectos

Duración: Concentración (hasta 1 día)

Alcance: 480’

Si se lanza sobre la superficie, este hechizo invoca un enjambre de insectos voladores de 60’ de diámetro con las siguientes características:

  • Movimiento: 20’ por ronda. Si el enjambre está dentro del alcance del hechizo, el lanzador puede dirigir sus movimientos.
  • Visión: La visión dentro del área está oscurecida.
  • Criaturas de 2 DG o menos: Son alejadas si se ven atrapadas dentro del enjambre.
  • Concentración: Si el lanzador se mueve o pierde la concentración, el hechizo termina y el enjambre se disipa.
  • Restricciones: Este hechizo no tiene efecto si se lanza bajo tierra.