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Huida y persecución

En una mazmorra

Huida

Compara los movimientos de ambos bandos:

  • El bando que huye es más rápido: La huida tiene éxito automático a menos que los que huyen se vean forzados a parar.
  • El bando que persigue es más rápido: Se produce una persecución.

Persecución

Tiempo: Se mide en rondas (ver Tiempo, peso, movimiento).

Correr: Se asume que ambos bandos corren a toda velocidad (ver a continuación).

Línea de visión: La mayoría de los monstruos abandonarán la persecución si los personajes salen de su línea de visión.

Dejar caer tesoro: Si los monstruos se sienten atraídos por el tesoro, existe una probabilidad de 3 entre 6 de que dejen de perseguir a los personajes si estos dejan caer tesoro al huir.

Dejar caer comida: Los monstruos hambrientos o menos inteligentes dejarán de perseguir a los jugadores si estos dejan caer comida (probabilidad de 3 entre 6).

Obstáculos: Obstáculos como brea ardiendo puede ralentizar o detener una persecución.

Correr

Movimiento: Durante una persecución los personajes corren usando su movimiento total en pies por ronda.

Mapear: Resulta imposible al correr.

Cansancio: Los personajes se agotan tras correr durante 30 rondas.

Efectos del cansancio: Penalización de 2 a ataques, daño y Clase de Armadura.

Descanso: Las penalizaciones por cansancio duran hasta que los personajes hayan descansado durante tres turnos.

En territorios salvajes

Huida

La probabilidad de huir es una tirada percentil. Se produce una persecución si esta tirada falla. La sorpresa (ver Encuentros) determina la probabilidad de huida:

  • Sin sorpresa: Si ninguno de los bandos es sorprendido, la posibilidad de huir se determina por el tamaño relativo de ambos grupos. Las posibilidades están a favor del grupo más pequeño, ya que un grupo grande no puede moverse tan rápido ni tan silenciosamente. La tabla en la página siguiente indica las posibilidades de huida y los modificadores que pueden aplicarse.
  • Bando sorprendido: Generalmente no puede huir. El Árbitro puede decidir si las condiciones del entorno otorgan al lado sorprendido una pequeña posibilidad de huir al ser sorprendidos (como en el caso anterior). Por ejemplo, un bosque frondoso puede dar al bando sorprendido una oportunidad de huir del 10%.
  • Bando que sorprende: Si uno de los bandos sorprende al otro, este puede huir automáticamente; el bando sorprendido ni siquiera tendrá constancia del encuentro.

Persecución

Se sigue el siguiente proceso día a día hasta que la persecución termina:

  1. El grupo que huye se mueve en una dirección aleatoria determinada por el Árbitro (no se puede mapear).
  2. Si el movimiento del bando que persigue es mayor, hay un 50% de posibilidades de que alcancen a su presa. Si la tirada tiene éxito, el bando que huye es atrapado y la persecución termina. De lo contrario, continúa al paso 3.
  3. El grupo que huye debe decidir si continúa huyendo. De ser así, puede hacer otro intento de huida (ver arriba). Si el intento es fallido, vuelve al paso 1. Si el bando que huye decide dejar de huir, entonces es atrapado y la persecución termina.
Probabilidad de huida en territorios salvajes
Tamaño del grupo a la fuga Probabilidad
de huida por número
de perseguidores
1-4 1 perseguidor: 50% 2-3 perseguidores: 70% 4+ perseguidores: 90%
5-12 1-3 perseguidores: 35% 4-8 perseguidores: 50% 9+ perseguidores: 70%
13-24 1-6 perseguidores: 25% 7-16 perseguidores: 35% 17+ perseguidores: 50%
25+ 1-10 perseguidores: 10% 11-30 perseguidores: 25% 31 + perseguidores: 35%

Modificadores de huida en territorios salvajes

Un bando es el doble de rápido: Si el bando que persigue es el doble de rápido que su presa, la posibilidad de huida se reduce un 25%. Si el bando que huye es el doble de rápido, la posibilidad de huida aumenta un 25%.

Entorno: El Árbitro puede modificar las probabilidades de huida según las condiciones del entorno. Por ejemplo, la posibilidad de huida puede aumentar un 25% en un bosque denso.

Probabilidad mínima: Siempre hay una probabilidad mínima de huir del 5%.

Entorno acuático

Huida

La posibilidad de huir está determinada por la diferencia entre los movimientos de ambos bandos, como se muestra a continuación.

Éxito: Si la tirada de huida tiene éxito, los perseguidores no pueden intentar alcanzarlos hasta el siguiente día; y solo si una tirada de encuentro aleatorio indica que se produce un encuentro.

Fallo: Si esta tirada falla, se produce una persecución.

Persecución

Tiempo: Se mide en rodas (ver Tiempo, peso, movimiento).

Distancia inicial: Ambos bandos comienzan la persecución a una distancia de encuentro normal (ver Aventuras marítimas).

Acercarse: La distancia entre ambos bandos disminuye cada ronda según la diferencia entre sus movimientos (a un mínimo de 30’ por ronda).

Huida acuática
Movimiento del bando a la fuga Probabilidades de huida
Más rápido que el perseguidor 80%
0’-30’ por ronda más lento que el perseguidor 50%
31’-60’ por ronda más lento que el perseguidor 40%
61’-90’ por ronda más lento que el perseguidor 35%
91’-120’ por ronda más lento que el perseguidor 25%
121’+ por ronda más lento que el perseguidor 10%