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Combate

Secuencia de combate por ronda

  1. Declarar hechizos y retiradas
  2. Iniciativa: Cada bando tira 1d6.
  3. El bando vencedor actúa:
    • Moral de los monstruos
    • Movimiento
    • Ataques a distancia
    • Hechizos
    • Ataques cuerpo a cuerpo
  4. El resto de bandos actúan: En orden de iniciativa.

Declarar hechizos y retiradas

Los personajes que deseen lanzar un hechizo o moverse cuando están cuerpo a cuerpo deben declararlo. El resto de las acciones no necesitan declararse.

Iniciativa

Tira 1d6: Para cada bando al inicio del combate.

Vencedor: El bando con el mayor resultado actúa primero. El resto de los bandos actúan en orden de la tirada más alta a la más baja.

Empate: Ambos bandos pueden repetir la tirada o resolver sus acciones simultáneamente... ¡Lo que significa que ambos bandos pueden infligirse golpes mortales el uno al otro!

Armas lentas

Los personajes que ataquen con un arma a dos manos (y algunas armas a distancia, según se indique en la descripción del equipo) siempre actúan al final de cada ronda, como si hubieran perdido la iniciativa.

Iniciativa individual (regla opcional)

En lugar de realizar una tirada de iniciativa por bando, puede realizarse una tirada por cada individuo que participe en el combate, modificado por su DES (ver Características). El Árbitro puede aplicar un modificador a la iniciativa de monstruos muy rápidos (o lentos), en vez del modificador por DES.

Moral de los monstruos (regla opcional)

Consulta Moral.

Movimiento

Fuera del cuerpo a cuerpo

Movimiento: Un personaje puede moverse todo su movimiento de encuentro cada ronda.

Duración máxima: Los personajes pueden moverse a esta velocidad hasta 60 rondas.

En cuerpo a cuerpo

Al combatir con un enemigo, solo se permiten los siguientes tipos de movimiento:

  • Luchar en retirada: El personaje se mueve hacia atrás hasta la mitad de su movimiento de encuentro. Debe haber un camino despejado.
  • Retirada: El personaje se gira y huye del combate a su movimiento de encuentro. Esta ronda el personaje no puede atacar, su oponente gana una bonificación de +2 a todos los ataques contra ese personaje e ignora cualquier bonificador de CA por escudo (de aplicarse).

Ataques a distancia

Son posibles cuando los oponentes están a más de 5’ de distancia (ver Atacar).

Modificadores por alcance

Todas las armas a distancia tienen un alcance, indicado en su descripción.

Corto alcance: +1 a tiradas de ataque.

Alcance medio: Sin bonificadores ni penalizadores.

Largo alcance: -1 a tiradas de ataque.

Más allá del largo alcance: Imposible atacar.

Objetivos cubiertos

Cobertura completa: El objetivo no puede ser impactado.

Cobertura parcial: El Árbitro puede aplicar penalizaciones al ataque de entre -1 y -4 (por ejemplo, una mesa pequeña puede aplicar una penalización de 1; un bosque denso -4).

Lanzar hechizos

Libertad: El personaje debe ser capaz de hablar y mover sus manos. Un hechicero no puede lanzar hechizos si está amordazado, atado o en un área de silencio mágico.

Única acción: No se puede realizar ninguna otra acción en la ronda cuando se lanza un hechizo.

Movimiento: Un personaje no puede lanzar un hechizo y moverse en la misma ronda.

Línea de visión: A menos que se indique lo contrario en la descripción del hechizo, el objetivo del hechizo (un monstruo, personaje, objeto o área de efecto) debe ser visible al lanzador.

Interrumpir un hechizo

Si un lanzador de hechizos pierde su iniciativa y es atacado con éxito o falla una tirada de salvación antes de su turno, el hechizo lanzado es interrumpido y falla. Desaparece de la memoria del hechicero como si hubiera sido lanzado.

Ataques cuerpo a cuerpo

Son posibles cuando un enemigo está a 5’ o menos de distancia (ver Atacar).

El resto de bandos actúan

Se repiten los pasos 3a a 3e para cada bando, en orden de iniciativa (el mayor resultado primero).

Atacar

1 y 20

Una tirada de ataque sin modificar de 20 siempre impacta. Una tirada de ataque sin modificar de 1 siempre falla.

Invulnerabilidades

Algunos monstruos son inmunes a ciertos ataques. En este caso nunca se realiza una tirada de daño, aunque el ataque impacte.

Ataques por ronda

Los PJ normalmente atacan una vez por ronda. Algunos monstruos tienen múltiples ataques.

Atacar y moverse

El movimiento y el ataque pueden combinarse en la misma ronda.

Calcular daño

Ataques de PJ: Causan 1d6 de daño. La FUE modifica el daño de los ataques cuerpo a cuerpo.

Ataques de monstruo: Causan el daño indicado en su descripción.

Daño mínimo: Cualquier ataque que impacte causa un punto de daño como mínimo, incluso cuando los modificadores de daño reducen el resultado de la tirada a 0 o menos.

Muerte: Un personaje o monstruo muere cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0.

Daño por arma variable (regla opcional)

Algunos grupos prefieren que las diferentes armas causen diferentes cantidades de daño. En este caso, los ataques de un PJ causan el daño indicado en la descripción del arma en las listas de equipo.

Tirada de ataque

  1. Tira 1d20
  2. Aplica modificadores: FUE para ataques cuerpo a cuerpo; DES para ataques a distancia y cobertura.
  3. Determinar impacto CA: Consulta el resultado en la matriz de ataque según el GAC0 del atacante (Tablas de Combate). Esto indica el índice de CA con el que impacta el ataque.
  4. Resultado: Si la CA impactada es igual o menor a la CA del oponente, el ataque tiene éxito. El Árbitro tira para calcular el daño.

Armadura Ascendente (regla opcional)

Si un grupo usa la regla opcional de CA Ascendente (ver CA Ascendente), entonces deberán referirse a ese proceso de ataque.

  1. Tira 1d20
  2. Aplica modificadores: FUE para ataques cuerpo a cuerpo; DES para ataques a distancia y cobertura.
  3. Determinar impacto CA: Suma la bonificación de ataque del personaje a su tirada de ataque. Esto indica el índice de CA Ascendente con el que impacta el ataque.
  4. Resultado: Si la CAA es igual o mayor que el CAA del oponente, el ataque impacta. El Arbitro tira para calcular el daño.