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Aventuras marítimas

Secuencia del turno por día

  1. Decidir el rumbo: Los jugadores deciden qué rumbo tomar.
  2. Desorientarse: El Árbitro determina si el grupo se pierde.
  3. Clima: El Árbitro determina el temporal.
  4. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los chequeos necesarios.
  5. Descripción: El Árbitro describe las regiones por las que viaja el grupo y cualquier lugar interesante que puedan encontrarse, preguntando a los jugadores si desean realizar alguna acción. Si se encuentran monstruos, sigue el proceso descrito en Encuentros.
  6. Final del día: El Árbitro actualiza los registros de tiempo, con especial atención a los suministros, la duración de los hechizos y la necesidad de descanso de la tripulación.

Distancia y medidas

Rangos y movimiento: Se utilizan las yardas en vez de los pies. Esto significa que los valores de rango y movimiento se triplican.

Áreas: De hechizos, armas de aliento, etc. Siguen midiéndose en pies.

Desorientarse

Con un navegante a bordo: La probabilidad de perderse es de 2 entre 6.

Sin un navegante a bordo: La probabilidad de perderse es del 100% en mar abierto y de 2 entre 6 si se ve tierra.

Efectos: Ver Desorientarse.

Sorpresa

Los monstruos acuáticos no suelen ser sorprendidos por un barco. Aunque circunstancias especiales (por ejemplo, niebla espesa) pueden alterarlo.

Viajar sobre el agua

Millas por día: La cantidad de millas que puede recorrer una criatura o una embarcación en un día se determina dividiendo su movimiento básico entre cinco. Por ejemplo, una embarcación con un movimiento de 360’ puede viajar hasta 72 millas en un día.

Modificadores

La distancia recorrida en un día puede verse afectada por las corrientes y el temporal:

  • Viajar por río: Las corrientes acuáticas pueden aumentar (viajando río abajo) o reducir (viajando contracorriente) la distancia en un 1d6+6 millas por día.
  • Navegar: La velocidad de una embarcación se ve afectada por el temporal (ver Temporal).

Visibilidad

Tierra firme: En un día soleado, la tierra firme puede avistarse a 24 millas. Esta distancia puede verse reducida en función de la luz y condiciones meteorológicas.

Barcos: Pueden avistarse e identificarse a 300 yardas de distancia en un día soleado, o a 40 yardas a través de niebla densa.

Temporal variable
2d6 Viento Efecto
2 Sin viento Imposible navegar. Movimiento con remos a 1/3 de la velocidad(debido a la fatiga).
3 Brisa ligera La velocidad de movimiento se reduce 1/3 de lo normal.
4 Brisa suave La velocidad de movimiento se reduce 1/2 de lo normal.
5 Brisa moderada La velocidad de movimiento se reduce 2/3 de lo normal.
6-8 Brisa Velocidad de movimiento normal.
9 Brisa fuerte La velocidad de movimiento aumenta 1/3.
10 Vientos fuertes La velocidad de movimiento aumenta 1/2.
11 Vendaval La velocidad de movimiento se duplica (ver Vendavales).
12 Tormenta La velocidad de movimiento se triplica (ver Tormentas).

Monstruos errantes

Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada al día, pero el Árbitro puede decidir aumentar estos chequeos hasta tres o cuatro por día.

Probabilidad: La probabilidad de encontrarse con un monstruo errante es de 2 entre 6 en océanos o ríos, y 3 entre 6 en pantanos.

Distancia: Los monstruos errantes se encuentran a 4d6 x 10 yardas de distancia. Si cualquier bando es sorprendido (ver Encuentros), esta distancia se reduce a 1d4 x 10 yardas.

Ubicación: Los encuentros acuáticos pueden ocurrir tanto en aguas abiertas como en tierra firme, si el grupo atraca en algún momento del día.

Temporal

El temporal en el mar afecta la velocidad a la que puede viajar una embarcación. Los vientos extremos pueden hacer que el viaje sea peligroso. El Árbitro debería comprobar el temporal al comienzo de cada día tirando 2d6:

  • 2: Sin viento; imposible navegar.
  • 3-11: Se puede navegar.
  • 12: Tormenta; la velocidad de la embarcación se triplica (ver Tormentas).

Temporal variable (regla opcional)

Los grupos que prefieran un sistema de navegación más detallado pueden usar la tabla de temporal variable, que añade detalles adicionales a la tirada de temporal.

Vendavales

Embarcaciones marítimas: Tienen un 10% de posibilidades de inundarse. Embarcaciones no marítimas: Tienen un 20% de posibilidades de inundarse. Inundarse: El movimiento de la embarcación se reduce en 1/3 hasta que se repare en un puerto.

Tormentas

Embarcaciones marítimas: Los barcos con vela pueden seguir la dirección del viento para evitar cualquier daño, de la siguiente manera:

  • El barco navega al triple de su velocidad en una dirección determinada al azar (el Árbitro puede tirar 1d6: un resultado de 1 indica la dirección de viaje prevista; 2, un desvío de 60º a la derecha; 3, 120º grados a la derecha, etc.).
  • Si el barco se encuentra con tierra firme durante este trayecto, hay un 75% de probabilidades de que naufrague contra la costa.

Embarcaciones no marítimas:

  • Hay un 80% de probabilidades de que el barco se inunde de agua y se hunda.
  • Si el barco está relativamente cerca de tierra firme cuando la tormenta le golpea, puede intentar encallar. Si la costa está relativamente libre de peligro (rocas, acantilados, etc.), esta acción tiene éxito automático; de no ser así existen 2 entre 6 probabilidades de encontrar un lugar seguro donde capear la tormenta.