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Hechizos de mago de nivel 3

Bola de fuego

Duración: Instantáneo

Alcance: 240’

El hechicero invoca una bola de fuego a un punto que detona en una esfera de 20’ de radio.

  • Daño: Las criaturas afectadas por la bola de fuego sufren 1d6 puntos de daño por cada nivel del lanzador. Este daño se reduce a la mitad si realizan una tirada de salvación contra hechizos exitosa.

Celeridad

Duración: 3 turnos

Alcance: 240’

Hasta 24 criaturas en un área de 60’ de diámetro pueden moverse y actuar el doble de rápido de lo normal:

  • Movimiento: El movimiento máximo de cada criatura se duplica.
  • Ataques: Las criaturas encantadas pueden realizar el doble de ataques por ronda.
  • Hechizos: La cantidad de hechizos que se pueden lanzar por ronda no se duplican.
  • Artefactos mágicos: El uso de artefactos mágicos, como las varitas, no se duplica.

Clarividencia

Duración: 12 turnos

Alcance: 60’

El hechicero obtiene la habilidad de ver a través de los ojos de otros seres vivos.

  • Concentración durante 1 turno: Para establecer una conexión con la criatura, el lanzador debe concentrarse durante un turno en una dirección en concreto.
  • Tras 1 turno: Todo lo que vea una criatura dentro del alcance en esa dirección se transmite al hechicero.
  • Cambiar: Una vez se haya establecido la conexión, el lanzador puede mantenerla o cambiar a otra criatura.
  • Obstrucciones: Este hechizo se ve obstruido por una fina capa de plomo o por una roca de 2’ o más de espesor.

Disipar magia

Duración: Instantáneo

Alcance: 120’

Disipar magia disipa cualquier hechizo no instantáneo en un área de 20’ cúbicos.

  • Diferencia de niveles: Si el nivel del lanzador del efecto a disipar es mayor que el lanzador de disipar magia existe un 5% de probabilidades de fallo por cada nivel de diferencia.
  • Objetos mágicos: No se ven afectados.

Infravisión

Duración: 1 día

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

El sujeto gana infravisión, lo que le permite ver 60’ en la oscuridad.

Invisibilidad en un radio de 10’

Duración: Permanente (aunque puede interrumpirse, ver a continuación)

Alcance: 120’

La criatura objetivo y todas las criaturas a 10’ se vuelven invisibles:

  • Área: El área de 10’ se mueve con la criatura objetivo.
  • Entrar en el área: Las criaturas que entren en el área una vez se haya lanzado el hechizo no se ven afectadas.
  • Salir del área: Los sujetos que salgan del área de 10’ se vuelven visibles.
  • Equipo: Cualquier equipo que lleve un sujeto también se vuelve invisible. Los objetos que deje una criatura invisible se vuelven visibles. Una fuente de luz se vuelve invisible pero la luz que emite no.
  • Romper la invisibilidad: Si un sujeto invisible ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad acaba.

Protección contra el mal en un radio de 10’

Duración: 12 turnos

Alcance: 10’ alrededor del lanzador

Este hechizo protege al lanzador y sus aliados en un radio de 10’ de ataques de criaturas de otro alineamiento de la siguiente manera:

  • Ataques de las criaturas afectadas: Sufren una penalización de -1 contra los que estén en el área.
  • Bonificaciones: Los personajes protegidos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra ataques o habilidades de las criaturas afectadas.
  • Criaturas encantadas, construidas o invocadas: Este hechizo impide que estas criaturas ataquen cuerpo a cuerpo a los personajes protegidos, aunque pueden realizar ataques a distancia. Si alguno de los personajes protegidos ataca cuerpo a cuerpo a estas criaturas, la protección se rompe (aunque sigue recibiendo las bonificaciones).

Protección contra proyectiles normales

Duración: 12 turnos

Alcance: 30’

Un único sujeto dentro del alcance del hechizo obtiene una inmunidad completa contra pequeños proyectiles no mágicos (no funciona contra grandes rocas o flechas encantadas).

Relámpago

Duración: Instantáneo

Alcance: 180’

El hechicero invoca un rayo eléctrico de 60’ de largo y 5’ de ancho.

  • Daño: Las criaturas afectadas por relámpago sufren 1d6 puntos de daño por cada nivel del lanzador. Este daño se reduce a la mitad si realizan una tirada de salvación contra hechizos exitosa.
  • Rebote: Si relámpago impacta sobre una barrera sólida antes de alcanzar toda su extensión, el rayo rebota y viaja cualquier distancia restante en dirección al lanzador.

Respirar bajo el agua

Duración: 1 día

Alcance: 30’

El sujeto puede respirar agua gracias a este hechizo.

  • Respirar aire: Este hechizo no afecta a la habilidad de respirar aire del sujeto.
  • Nadar: No se otorga ninguna habilidad adicional para nadar.

Retener persona

Duración: 1 turno por nivel

Alcance: 120’

Este hechizo paraliza a uno o más humanos, semihumanos o monstruos humanoides si fallan una tirada de salvación contra hechizos.

Puede lanzarse de dos maneras:

  1. Contra un individuo: La tirada de salvación del objetivo está penalizada en -2.
  2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos del grupo.

Restricciones: Los humanoides de más de 4+1 DG y los no muertos no se ven afectados.

Volar

Duración: 1d6 turnos +1 por nivel

Alcance: El lanzador o la criatura tocada

El sujeto gana la habilidad de volar.

  • Movimiento: Hasta 360’ (120’).
  • Movimiento libre: Puede moverse en cualquier dirección, así como levitar y mantenerse estático en el aire.