Poderes sensoriales
Cada poder se obtiene con una tirada en la siguiente tabla, vuelve a tirar por cada resultado repetido.
Frecuencia de uso: A menos que la descripción de un poder indique lo contrario, cada poder tiene usos ilimitados.
Espada | inteligente: Poderes sensoriales |
---|---|
1d100 | Poder |
01-10 | Detectar el bien o el mal |
11-15 | Detectar gemas |
16-25 | Detectar magia |
26-35 | Detectar metales |
36-50 | Detectar arquitectura cambiante |
51-65 | Detectar pendientes |
66-75 | Detectar trampas |
76-85 | Detectar puertas secretas |
86-95 | Detectar objetos invisibles |
96-99 | Tira por un poder extraordinario |
00 | Vuelve a tirar dos veces |
Detectar arquitectura cambiante
El portador puede detectar paredes o habitaciones cambiantes a 10’.
Detectar el bien o el mal
El portador puede sentir la intención de hacer el bien o el mal a 20’. (Nota: algunas cosas potencialmente dañinas, como animales o trampas, no son malignas).
Detectar gemas
La espada apunta en la dirección de cualquier gema a 60’.
▶ Cantidad: El portador conoce la cantidad de gemas presentes.
▶ Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.
Detectar magia
La espada puede detectar magia a 20’ hasta tres veces al día. La magia puede brillar si el portador lo desea.
Detectar metales
La espada apunta en la dirección de cualquier metal de un tipo específico a 60’.
▶ Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.
Detectar pendientes
El portador puede sentir suelos inclinados a 10’.
Detectar puertas secretas
La espada puede encontrar todas las puertas secretas a 10’ hasta tres veces al día.
Detectar trampas
La espada puede detectar trampas a 10’ hasta tres veces al día.
Objetos invisibles
El portador puede ver objetos invisibles u ocultos a 20’. Este poder no revela puertas secretas.