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Poderes sensoriales

Cada poder se obtiene con una tirada en la siguiente tabla, vuelve a tirar por cada resultado repetido.

Frecuencia de uso: A menos que la descripción de un poder indique lo contrario, cada poder tiene usos ilimitados.

Espada inteligente: Poderes sensoriales
1d100 Poder
01-10 Detectar el bien o el mal
11-15 Detectar gemas
16-25 Detectar magia
26-35 Detectar metales
36-50 Detectar arquitectura cambiante
51-65 Detectar pendientes
66-75 Detectar trampas
76-85 Detectar puertas secretas
86-95 Detectar objetos invisibles
96-99 Tira por un poder extraordinario
00 Vuelve a tirar dos veces

Detectar arquitectura cambiante

El portador puede detectar paredes o habitaciones cambiantes a 10’.

Detectar el bien o el mal

El portador puede sentir la intención de hacer el bien o el mal a 20’. (Nota: algunas cosas potencialmente dañinas, como animales o trampas, no son malignas).

Detectar gemas

La espada apunta en la dirección de cualquier gema a 60’.

Cantidad: El portador conoce la cantidad de gemas presentes.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Detectar magia

La espada puede detectar magia a 20’ hasta tres veces al día. La magia puede brillar si el portador lo desea.

Detectar metales

La espada apunta en la dirección de cualquier metal de un tipo específico a 60’.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Detectar pendientes

El portador puede sentir suelos inclinados a 10’.

Detectar puertas secretas

La espada puede encontrar todas las puertas secretas a 10’ hasta tres veces al día.

Detectar trampas

La espada puede detectar trampas a 10’ hasta tres veces al día.

Objetos invisibles

El portador puede ver objetos invisibles u ocultos a 20’. Este poder no revela puertas secretas.