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Poderes extraordinarios

Cada poder se obtiene con una tirada en la siguiente tabla. Los poderes repetidos deben volver a tirarse a menos que se indique lo contrario.

Frecuencia de uso: A menos que la descripción de un poder indique lo contrario, puede usarse hasta tres veces al día.

Espada inteligente: poderes
1d100 Poder
01-10 Clariaudiencia
11-20 Clarividencia
21-30 Leer pensamientos
31-35 Daño adicional (se puede repetir)
36-40 Vuelo
41-45 Sanación (se puede repetir)
46-54 Ilusión
55-59 Levitación
60-69 Telequinesis
70-79 Telepatía
80-88 Teletransporte
89-97 Visión de rayos X
98-99 Vuelve a tirar dos veces
00 Vuelve a tirar tres veces

Clariaudiencia

Permite al personaje escuchar a través de los oídos de otra criatura.

Activación: El portador debe concentrarse durante un turno para activar este poder.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Clarividencia

Permite ver al personaje a través de los ojos de otra criatura.

Activación: El portador debe concentrarse durante un turno para activar este poder.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Daño adicional

Aumenta la fuerza del portador durante 1d10 rondas. Mientras el poder está activo, el daño infligido por el portador se multiplica por 4.

Multiplicadores

Si este poder se obtiene más de una vez, el multiplicador de daño aumenta en uno por cada vez que se ha obtenido.

Ilusión

El portador puede crear una ilusión. Funciona de la misma manera que el hechizo Fuerza fantasmal.

Leer pensamientos

Permite al personaje leer la mente de otra criatura.

Activación: El portador debe concentrarse en una dirección para activar este poder.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Comprensión: El personaje obtiene una comprensión empática de los pensamientos de la criatura.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Levitación

El personaje gana la habilidad de moverse con libertad por el aire durante 3 turnos:

Vertical: El portador se mueve verticalmente a 20’ por ronda.

Horizontal: El personaje se puede empujar contra objetos sólidos para moverse horizontalmente.

Peso: Se puede llevar una cantidad normal de peso mientras se levita.

Sanación

La espada cura el daño.

Efecto: Cura un punto de daño por cada ronda durante seis rondas.

Frecuencia de uso: Solo una vez al día.

Multiplicadores

Si este poder se obtiene más de una vez, la duración aumenta en 6 rondas por cada vez que se ha obtenido.

Telequinesis

Al concentrarse, el portador es capaz de mover objetos o criaturas a 120’ con el poder de su mente.

Peso: Se pueden mover pesos de hasta 2000 monedas.

Movimiento: El objetivo puede ser movido hasta 20’ por ronda, en la dirección que desee el portador (incluso verticalmente).

Resistir: Si el objetivo es una criatura, puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse.

Duración: Hasta 6 rondas.

Concentración: Si se interrumpe la concentración del portador, el objetivo cae.

Telepatía

Permite al personaje leer la mente de otra criatura.

Concentración: El portador debe concentrarse en una dirección para activar este poder.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Comprensión: El personaje obtiene una comprensión empática de los pensamientos de la criatura.

Comunicación bidireccional: El portador puede iniciar una comunicación telepática bidireccional, aunque la criatura no está obligada a responder.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Teletransporte

Funciona de la misma manera que el hechizo Teletransporte.

Visión de rayos X

Otorga el poder de ver a través de objetos sólidos.

A través de la piedra: Se puede hasta 30’.

A través de otros materiales: Es posible hasta 60’ a través de materiales menos densos (tela, agua, madera).

Obstrucciones: El oro y el plomo bloquean los efectos del poder.

Buscar: Cuando se usa con el propósito de buscar, se garantiza que el portador se dará cuenta de cualquier puerta secreta o trampas en el área de 10’ que se está examinando.

Concentración: El portador debe concentrarse sin poder moverse.

Frecuencia de uso: Puede activarse una vez por turno.

Vuelo

El portador puede volar durante 3 turnos.

Movimiento: Obtiene un movimiento de hasta 360’ (120’).

Movimiento libre: Puede moverse en cualquier dirección, así como levitar y mantenerse estático en el aire.