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Espadas inteligentes

Si una espada mágica posee conciencia propia (Espadas), puedes usar el procedimiento de esta sección para determinar sus poderes. El Árbitro puede elegir sus cualidades como desee.

Tirada de espada inteligente

1. Propósito especial: Si la espada tiene un propósito especial, consulta Propósito especial para determinarlo.

2. Inteligencia y personalidad: La espada tiene INT 1d6+6 (las espadas con propósito especial siempre tienen INT 12). La espada cuenta con personalidad propia y debería actuar como un PNJ.

3. Comunicación: La INT de la espada determina cómo se puede comunicar. Consulta la siguiente tabla.

Espada inteligente: Comunicación
INT Lectura Comunicación
7 No Empatía
8 No Empatía
9 No Empatía
10 No Habla
11 Habla
12 Habla

a. Empatía: La espada no se puede comunicar directamente, pero informa empáticamente al que la empuña de sus poderes y cómo usarlos.

b. Habla: La espada tiene voz propia. El número de idiomas que conoce se calcula consultando la siguiente tabla. El Árbitro decide qué idiomas habla.

Espada inteligente: Idiomas
1d100 Idiomas
01-50 Lenguaje de alineamiento +1
51-70 Lenguaje de alineamiento 2
71-85 Lenguaje de alineamiento 3
86-95 Lenguaje de alineamiento 4
96-99 Lenguaje de alineamiento 5
00 Tira dos veces y suma los resultados

c. Lectura: La espada puede leer todos los idiomas que hable, así como inscripciones mágicas.

4. Alineamiento: Consulta la siguiente tabla.

Espada inteligente: Alineamiento
1d20 Alineamiento
01-13 Legal
14-18 Neutral
19-20 Caótico

5. Poderes: La INT de la espada determina el número de poderes que posee. Consulta la siguiente tabla.

Espada inteligente: Poderes
7 1 poder sensorial
8 2 poderes sensoriales
9 3 poderes sensoriales
10 3 poderes sensoriales
11 3 poderes sensoriales
12 3 poderes sensoriales + 1 extraordinario

6. Ego: Todas las espadas inteligentes tienen un nivel de Ego: una forma de medir el poder de su personalidad. Se calcula con 1d12. Las espadas con propósito especial siempre tienen Ego 12.

Usar una espada inteligente

Las espadas inteligentes otorgan a su portador poderes especiales que van más allá de los poderes de una espada mágica, aunque implica asumir ciertos riesgos.

Activar poderes

Empuñada: La espada debe ser empuñada para poder usar su poder.

Concentración: El portador debe concentrarse para activar un poder.

Alineamiento

El alineamiento de una espada solo puede determinarse al tocarla. Hacerlo puede infligir daño si el personaje es de un alineamiento distinto al de la espada:

Espadas legales: Infligen 1d6 de daño por ronda a personajes neutrales y 2d6 de daño por ronda a personajes caóticos.

Espadas neutrales: Infligen 1d6 de daño por ronda a cualquier personaje no neutral.

Espadas caóticas: Infligen 1d6 de daño por ronda a personajes neutrales y 2d6 de daño por ronda a personajes legales.

Control

Una espada inteligente tiene su propia personalidad y puede, a veces, tratar de ejercer control sobre la persona que la empuña. Cualquiera de estas circunstancias activa un chequeo de control:

Primer contacto: Cuando el personaje toca la espada por primera vez.

Herido: Cuando el personaje reduce sus puntos de golpe a la mitad o menos.

Envidia: Cuando otra arma mágica entra en posesión del personaje.

Diferencia de alineamiento: Cada vez que se usa la espada si el personaje tiene diferente alineamiento.

Propósito especial: Si la espada tiene un propósito especial, cada vez que el propósito especial es aplicable (por ejemplo, cuando se encuentra un personaje o tipo de criatura que la espada está diseñada para matar).

Chequeos de control

Cada vez que se dé una de estas circunstancias, se activa un chequeo de control:

1. Determina la voluntad de la espada:

a. Suma su INT y su Ego. b. Suma uno por cada poder extraordinario que tenga la espada. c. Suma 1d10 si la espada y el portador son de diferente alineamiento.

2. Determina la voluntad del portador: a. Suma su FUE y SAB. b. Si el personaje no tiene sus puntos de golpe al máximo, su voluntad se reduce en 1d4 (o 2d4 si tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe).

3. Compara ambos valores de voluntad. Si la voluntad de la espada es mayor, toma el control de las acciones del personaje.

Cuando la espada toma el control

El Árbitro decide el comportamiento del personaje a través de la espada. Por ejemplo:

Envidia: El personaje se deshace de otras armas, ignorando cualquier arma mágica recién descubierta.

Gloria: Cargar a la batalla y ganar gloria para la espada.

Rendición: A un enemigo que la espada considere más digno de poseerla o más susceptible de ser controlado.

Indulgencia: Hacer lujosos gastos para la espada. La espada puede obligar al personaje a gastar la mayoría de su dinero en cosas como comprar fundas costosas, hacer que la engarcen con joyas, aplicarle hechizos y encantamientos, etc.

Acabar con el control

Una vez bajo control, la espada liberará al personaje solo si ha acabado la circunstancia que activó el chequeo de control o si se considera satisfecha.