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Bastones, varas y varitas

Bastones, varas y varitas mágicas
B: d6 X: d% Objetos
1 1-8 Vara de cancelación
9-11 Bastón de mando
2 12-21 Bastón de sanación
22-23 Bastón de poder
3 24-28 Bastón de serpientes
29-31 Bastón de golpe
32-34 Bastón de marchitamiento
35 Bastón de hechicería
36-40 Varita de frío
4 41-45 Varita de detección de enemigos
46-50 Varita de miedo
51-55 Varita de bolas de fuego
56-60 Varita de ilusión
61-65 Varita de relámpagos
5 66-70 Varita de detección mágica
71-75 Varita de detección de metales
76-80 Varita de negación
6 81-85 Varita de parálisis
86-90 Varita de polimorfia
91-95 Varita de detección de puertas secretas
96-00 Varita de detección de trampas

B: Personajes básicos (niveles 1-3)
X: Personajes expertos (nivel 4+)

Cargas

A menos que se indique lo contrario en la descripción del objeto, los bastones, varas y varitas tienen la siguiente cantidad de cargas cuando son encontrados:

Varas: 1d10 cargas.

Bastones: 3d10 cargas.

Varitas: 2d10 cargas.

Bastón de golpe

Se usa como un arma mágica de combate cuerpo a cuerpo.

Gastar una carga: Inflige 2d6 de daño con un golpe exitoso.

Frecuencia de uso: Solo puede usarse una carga por golpe.

Bastón de hechicería

Este objeto de gran poder mágico puede usarse como arma en el combate y puede evocar una gran variedad de efectos mágicos diferentes.

Magia arcana: Solo los hechiceros arcanos pueden usarlo.

Cuerpo a cuerpo: Se considera un bastón con una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y daño.

Golpear: Al gastar una carga, y con un impacto exitoso, inflige 2d6 de daño.

Cono de frío: Conjura un cono de energía congelante de 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo. Las criaturas atrapadas en el cono sufren 8d6 de daño (tirada de salvación contra hechizos para reducir el daño a la mitad).

Parálisis: Conjura un cono de energía mágica de 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo. Las criaturas atrapadas por el cono quedan paralizadas durante 6 turnos (tirada de salvación contra hechizos para evitarlo).

Hechizos: Puede lanzar: Atravesar pared, Bola de fuego (8d6 de daño), Conjurar elemental (8 DG), Invisibilidad, Luz continua, Relámpago (8d6 de daño), Telaraña, Telequinesis (hasta 2 400 monedas de peso).

Torbellino: Invoca un torbellino de 70’ de alto, 20’ de ancho en la parte superior y 10’ en la base. Dura 3 rondas y se mueve a 120’ (40’) en la dirección que desee el portador. Todas las criaturas en su camino sufren 2d6 de daño. Las criaturas de menos de 2 DG son empujadas por los vientos (tirada de salvación contra muerte).

Sacrificio: El portador puede sacrificar el bastón partiéndolo en dos. Al hacerlo, se desata una bola de fuego de 30’ de radio que inflige 8 puntos de daño por cada carga restante en el bastón. El portador del bastón también sufre este daño.

Bastón de mando

Otorga el poder de controlar animales, humanos y plantas.

Controlar animales

Objetivo: 1d6 animales corrientes o 1 animal gigante (no funciona con animales mágicos o inteligentes).

Resistir: No se permite ninguna tirada de salvación.

Alcance visual: El personaje solo puede controlar animales que pueda ver.

Concentración: El control se rompe si el personaje se mueve o ataca.

Cuando la concentración termina: El Árbitro debe hacer una tirada de reacción con -1 (Encuentros) para determinar el comportamiento de los animales.

Frecuencia de uso: Una vez por turno.

Controlar humanos

Uso: Se puede embrujar a un humano a 60’ o menos. Se puede embrujar a un objetivo cada ronda.

Resistir: El objetivo puede realizar una tirada de salvación contra hechizos con -2 para resistirse.

Máximo de sujetos: Se puede embrujar a un grupo de humanos con un total de 6 Dados de Golpe. Los humanos comunes cuentan como 1/2 DG.

Individuos embrujados: Consideran al personaje como un amigo de confianza y acudirán en su defensa. Los sujetos obedecen cualquier orden del personaje, siempre y cuando no sean obviamente peligrosas y no contradigan su alineamiento.

Duración: El embrujo dura indefinidamente hasta que es disipado o el portador del bastón decide cancelarlo.

Controlar plantas

Objetivo: Todas las plantas (incluyendo los monstruos vegetales) en un área de 10’ cuadrados.

Alcance: Hasta 60’.

Órdenes: Se puede ordenar a las plantas afectadas que se muevan como desee el personaje.

Concentración: El efecto dura mientras el portador del bastón se concentre.

Bastón de marchitamiento

Las criaturas golpeadas por el bastón envejecen mágicamente:

Magia divina: Solo los hechiceros divinos pueden usarlo.

Efecto: El objetivo envejece 10 años. Las criaturas mueren al alcanzar su esperanza de vida.

Especies longevas: Ignoran los efectos de la vejez hasta cierto punto (por ejemplo, los elfos pueden ignorar hasta 200 años de vejez, los enanos 50, etc.).

Criaturas no muertas: Son inmunes al bastón.

Bastón de poder

Este objeto de gran poder mágico puede usarse como arma en el combate y puede evocar cinco efectos mágicos diferentes.

Magia arcana: Solo los hechiceros arcanos pueden usarlo.

Cuerpo a cuerpo: Al gastar una carga, y con un impacto exitoso, inflige 2d6 de daño.

Cono de frío: Conjura un cono de energía congelante de 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo. Las criaturas atrapadas en el cono sufren 8d6 de daño (tirada de salvación contra hechizos para reducir el daño a la mitad).

Hechizos: Puede lanzar: Bola de fuego (8d6 de daño), Luz continua, Relámpago (8d6 de daño), Telequinesis (hasta 2 400 monedas de peso).

Bastón de sanación

Tiene el poder de curar a quien toque.

Magia divina: Solo los hechiceros divinos pueden usarlo.

Efecto: Cada uso recupera 1d6+1 puntos de golpe.

Límite: Puede usarse sobre cualquier individuo una vez al día.

Cargas: No consume cargas; puede usarse un número ilimitado de veces.

Bastón de serpientes

Un bastón mágico con el poder de convertirse en una serpiente.

Magia divina: Solo los hechiceros divinos pueden usarlo.

Cuerpo a cuerpo: Se considera un bastón con una bonificación de +1 a sus ataques y daño.

Con un golpe exitoso: En una criatura de tamaño humano o más pequeña: el portador puede pronunciar las palabras mágicas, convirtiendo el bastón en una serpiente que se enrolla alrededor de la víctima.

Víctima: Debe realizar una tirada de salvación contra hechizos o quedará inmovilizada. La víctima está completamente indefensa mientras la serpiente la retiene (1d4 turnos o hasta que el portador lo ordene).

Serpiente: CA 5 [14], DG 3 (20 PG), MV 60’ (20’).

Cuando la víctima es liberada: La serpiente vuelve a su dueño y se transforma en el bastón (se cura de cualquier daño que haya sufrido).

Si la serpiente muere: No se transforma en bastón y pierde su naturaleza mágica.

Cargas: No consume cargas; puede usarse un número ilimitado de veces.

Bastones en combate cuerpo a cuerpo

Aunque por lo general a los hechiceros solo se les permite usar dagas en el combate, pueden usar el bastón de poder, el bastón de golpe y el bastón de hechicería en combates cuerpo a cuerpo.

Vara de cancelación

Drena el encantamiento de un objeto mágico al tocarlo.

En combate: Su uso requiere una tirada de ataque contra CA 9 [10] (el Árbitro puede cambiar este valor si el objeto que se intenta drenar está siendo usado).

Efecto: El objeto tocado pierde todas sus propiedades mágicas.

Uso único: Solo tiene una carga: este objeto solo puede usarse una vez.

Varita de bolas de fuego

Invoca bolas de fuego:

Alcance: Un torrente de llamas surgen de la varita hacia un área de hasta 240’ de distancia.

Área: La llama detona en una esfera de 40’ de diámetro.

Criaturas afectadas por la bola de fuego: Sufren 6d6 de daño (tirada de salvación contra varitas para reducir el daño a la mitad).

Varita de detección de enemigos

Otorga el poder de detectar enemigos cercanos.

Gastar una carga: Hace que los enemigos a 60’ brillen con un aura que los rodea.

Enemigos ocultos: Incluso los enemigos ocultos o invisibles se ven afectados.

Varita de detección de metales

Otorga el poder de detectar metales de cualquier tipo.

Gastar una carga: Hace que la varita apunte hacia el metal más cercano a 20’.

Tipo: Revela qué tipo de metal es.

Masa mínima: Solo se detectan masas de metal de al menos 1 000 monedas de peso.

Varita de detección de puertas secretas

Revela la ubicación de cualquier puerta secreta a 20’.

Varita de detección de trampas

Revela la ubicación de cualquier trampa a 20’.

Varita de detección mágica

Otorga el poder de detectar magia cercana.

Gastar una carga: Hace que todos los objetos mágicos a 20’ brillen.

Objetos ocultos: También brillan, aunque la luz podría no ser visible.

Varita de frío

Conjura un cono de energía congelante.

Área: 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo.

Criaturas afectadas por el cono: Sufren 6d6 de daño (tirada de salvación contra varitas para reducir el daño a la mitad).

Varita de relámpagos

Invoca poderosos rayos eléctricos:

Origen: El rayo puede originarse en cualquier punto a 180’.

Área: El rayo mide 60’ de largo y 5’ de ancho.

Criaturas afectadas por el rayo: Sufren 6d6 de daño (tirada de salvación contra varitas para reducir el daño a la mitad).

Rebote: Si el rayo impacta sobre una barrera sólida antes de alcanzar toda su extensión, el rayo rebota y viaja cualquier distancia restante en dirección al lanzador.

Varita de ilusión

Al gastar una carga, el portador puede manifestar una ilusión. Funciona de la misma manera que el hechizo Polimorfizarse a sí mismo, excepto:

Concentración: Es necesaria para mantener la ilusión. El portador de la varita puede moverse hasta la mitad de su movimiento normal mientras se concentra. La concentración se interrumpe si el portador ataca, lanza un hechizo o es atacado (dañado, afectado por un hechizo, etc.).

Varita de negación

Tiene el poder de negar los efectos de otras varitas o bastones.

Declarar intención: Antes de la tirada de iniciativa, el portador de la varita debe declarar su intención de usarla.

Objetivo: Otra varita o bastón.

Efecto: Los efectos del objetivo se anulan durante una ronda.

Varita de miedo

Conjura un cono de energía mágica que horroriza a aquellos que alcanza.

Área: 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo.

Criaturas afectadas por el cono: Quedan aterrorizadas y huyen del portador de la varita durante 30 rondas. Pueden hacer una tirada de salvación contra varitas para negar el efecto.

Varita de polimorfia

Al gastar una carga, el portador u otra criatura a 60’ se convierte en otro tipo de criatura a elección del portador. Funciona de la misma manera que los hechizos Polimorfizarse a sí mismo y Polimorfizar a otro.

Resistir: Un sujeto reticente puede realizar una tirada de salvación contra varitas para negar el efecto.

Varita de paralización

Conjura un cono de energía paralizante.

Área: 60’ de largo y 30’ de ancho en su extremo.

Criaturas afectadas por el cono: Quedan paralizados durante 6 turnos (tirada de salvación contra varitas para negar el efecto).