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Anillos

Anillos mágicos
B: d6 X: d% Anillo
1 1-5 Control animal
6-10 Control humano
11-16 Control vegetal
17-26 Engaño
27-29 Invocación djinni
2 30-39 Resistencia al fuego
3 40-50 Invisibilidad
51-55 Protección +1, radio de 5’
4 56-70 Protección +1
71-72 Regeneración
73-74 Almacenamiento de hechizos
75-80 Reflejo mágico
81-82 Telequinesis
5 83-88 Caminar sobre el agua
6 89-94 Debilidad
95-96 Deseos, 1-2
97 Deseos, 1-3
98 Deseos, 2-4
99-00 Visión de rayos X

B: Personajes básicos (niveles 1-3)
X: Personajes expertos (nivel 4+)

Anillo de almacenamiento de hechizos

Almacena una cantidad de hechizos mágicos que el portador puede liberar cuando desee.

Capacidad: El anillo guarda 1d6 hechizos. Estos hechizos se pueden activar y recargar, pero no cambiar.

Tipo de magia: Hay un 20% de posibilidades de hechizos divinos, de lo contrario son hechizos arcanos.

Conocimiento: El portador del anillo sabe qué hechizos contiene.

Activar: El portador puede activar los hechizos del anillo a voluntad (hasta un hechizo por ronda).

Nivel del lanzador: Para los hechizos cuyos efectos varían según el nivel del lanzador, el portador del anillo es tratado como un conjurador del nivel más bajo requerido para lanzar el hechizo.

Recarga: Una vez se haya lanzado un hechizo, no se puede usar hasta que se recargue. El hechizo agotado debe lanzarse directamente al anillo.

Anillo de caminar sobre el agua

Otorga el poder de caminar sobre la superficie del agua sin hundirse.

Anillo de control animal

Otorga el poder de controlar las acciones de los animales.

Objetivo: 1d6 animales corrientes o 1 animal gigante (no funciona con animales mágicos o inteligentes).

Resistir: No se permite ninguna tirada de salvación.

Alcance visual: El personaje solo puede controlar animales que pueda ver.

Concentración: El control se rompe si el personaje se mueve o ataca.

Cuando la concentración termina: El Árbitro debe hacer una tirada de reacción con -1 (Encuentros) para determinar el comportamiento de los animales.

Frecuencia de uso: Una vez por turno.

Anillo de control humano

Otorga el poder de embrujar a humanos.

Uso: Se puede embrujar a un humano a 60’ o menos. Se puede embrujar a un objetivo cada ronda.

Resistir: El objetivo puede realizar una tirada de salvación contra hechizos con -2 para resistirse.

Máximo de sujetos: Se puede embrujar a un grupo de humanos con un total de 6 Dados de Golpe. Los humanos comunes cuentan como 1/2 DG.

Individuos embrujados: Consideran al personaje como un amigo de confianza y acudirán en su defensa. Los sujetos obedecen cualquier orden del personaje, siempre y cuando no sean obviamente peligrosas y no contradigan su alineamiento.

Duración: El embrujo dura hasta que se disipa, el portador se quita el anillo o lo cancela.

Anillo de control vegetal

Otorga el poder de controlar plantas.

Objetivo: Todas las plantas (incluyendo los monstruos vegetales) en un área de 10’ cuadrados.

Alcance: Hasta 60’.

Órdenes: Se puede ordenar a las plantas afectadas que se muevan como desee el personaje.

Concentración: El efecto dura mientras el portador del anillo se concentre.

Anillo de debilidad

Un anillo maldito que debilita a su portador.

Efecto: A las 6 rondas de ponerse el anillo, la FUE del portador se reduce a 3.

Quitar: El anillo no se puede quitar.

Disipar: La maldición solo puede eliminarse mediante la magia (extirpar maldición) o, a decisión del Árbitro, realizando una misión especial.

Anillo de deseos

Concede deseos a su portador (Deseos).

Cargas: La cantidad de deseos concedidos está anotada en la tabla de anillos. La magia del anillo se gasta una vez se hayan concedido todos.

Anillo de engaño

El portador cree estar bajo los efectos de otro tipo de anillo mágico.

Tipo: El Árbitro debe determinar el otro tipo de anillo (como un anillo de protección o un anillo de reflejo mágico).

Descripción: El Árbitro debe tratar de engañar al jugador para que crea que el personaje está bajo los efectos del otro anillo, revelando la verdad en algún momento importante.

Anillo de invisibilidad

El portador se vuelve invisible.

Atacar: Si el sujeto ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad se rompe.

Frecuencia de uso: Una vez por turno.

Anillo de invocación djinni

Este anillo otorga el poder de invocar a un djinni.

Duración del servicio: El djinni servirá al personaje que lo ha invocado durante 24 horas.

Órdenes: El djinni solo servirá al personaje que lo haya invocado; otro personaje que tome el anillo no tiene poder alguno sobre el djinni.

Frecuencia de uso: El anillo puede usarse una vez al día.

Anillo de protección

Otorga protección contra el daño:

Clase de Armadura: +1 a CA.

Tiradas de salvación: +1 a todas las salvaciones.

Anillo de protección, radio de 5’

Los aliados a 5’ o menos del portador se benefician del poder protector del anillo. Por ejemplo, dos personajes que luchan al lado del portador se beneficiarían de la protección de este.

Anillo de reflejo mágico

Los hechizos lanzados al portador de este anillo se reflejan a su origen.

Cargas: El anillo pierde sus poderes tras haber reflejado 2d6 hechizos.

Anillo de regeneración

El portador se cura a un ritmo acelerado.

Ritmo: El portador recupera 1 punto de golpe cada ronda.

Extremidades cercenadas: Vuelven a crecer. La velocidad depende del tamaño de la extremidad (por ejemplo, un dedo puede volver a crecer en un día, mientras que una extremidad completa puede tardar una semana).

Daños por fuego o acido: No pueden regenerarse.

Muerte: El anillo no funciona si el portador se ve reducido a 0 o menos puntos de golpe.

Anillo de resistencia al fuego

Otorga protección contra el fuego.

Fuego normal: Inmune al fuego no mágico.

Bonificación a la salvación: Obtiene +2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos o ataques de aliento de fuego.

Daño de fuego: Se reduce en 1 punto por cada dado lanzado. Cada dado causa un mínimo de 1 punto de daño.

Anillo de telequinesis

Otorga el poder de mover objetos o criaturas en un radio de 120’ mediante la concentración.

Peso: Se pueden mover pesos de hasta 2 000 monedas.

Movimiento: El objetivo puede ser movido hasta 20’ por ronda en la dirección que desee el portador (incluso verticalmente).

Resistir: Si el objetivo es una criatura, puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse.

Concentración: Si se interrumpe la concentración del portador, el objetivo caerá.

Anillo de visión de rayos X

Otorga el poder de a través de objetos sólidos.

A través de materiales densos: Es posible hasta 60’ a través de materiales menos densos (tela, agua, madera).

A través de la piedra: Se puede hasta 30’.

Obstrucciones: El oro y el plomo bloquean los efectos del anillo.

Buscar: Cuando se usa con el propósito de buscar garantiza que el portador se dará cuenta de cualquier puerta secreta o trampas en el área de 10’ que se está examinando.

Concentración: Usar este anillo requiere concentración (el portador no puede moverse).

Frecuencia de uso: Una vez por turno.