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Pociones

Pociones mágicas
B: d8 X: d% Poción
1-3 Clariaudiencia
4-7 Clarividencia
8-10 Controlar animal
11-13 Controlar dragón
14-16 Controlar gigante
17-19 Controlar humano
20-22 Controlar vegetal
23-25 Controlar no muerto
26-32 Engaño
1 33-35 Disminución
2 36-39 Leer pensamientos
40-43 Resistencia al fuego
44-47 Vuelo
3 48-51 Forma gaseosa
52-55 Fuerza gigantesca
4 56-59 Crecimiento
5 60-63 Sanación
64-68 Heroísmo
6 69-72 Invisibilidad
73-76 Invulnerabilidad
7 77-80 Levitación
81-84 Longevidad
8 85-86 Veneno
87-89 Polimorfizarse a sí mismo
90-97 Velocidad
98-00 Tesoro

B: Personajes básicos (niveles 1-3)
X: Personajes expertos (nivel 4+)

Poción de clariaudiencia

Permite al personaje escuchar a través de los oídos de otra criatura.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Poción de clarividencia

Permite ver al personaje a través de los ojos de otra criatura.

Alcance: La otra criatura debe estar a 60’ o menos.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Poción de control

Una poción de este tipo permite a quien la bebe controlar las acciones de las criaturas de cierto tipo.

Concentración: Ejercer el control requiere concentración.

Alcance visual: El personaje solo puede controlar criaturas que pueda ver.

Órdenes suicidas: Las criaturas controladas se resistirán a las órdenes que sean mortales para ellas mismas.

Controlar animal

Objetivo: Un grupo de animales corrientes o gigantes (pero no mágicos) con un total de 3d6 Dados de Golpe.

Cuando el efecto de la poción termina: Los animales afectados se alejarán.

Controlar dragón

Objetivo: 1-3 dragones de un tipo específico. El Árbitro debe determinar a qué tipo de dragón afecta la poción.

Lanzar hechizos: No se puede ordenar a un dragón que lance un hechizo.

Cuando el efecto de la poción termina: Los dragones afectados tienen una reacción hostil.

Controlar gigante

Objetivo: 1-4 gigantes de un tipo específico. El Árbitro debe determinar a qué tipo de gigante afecta la poción.

Controlar humano

Uso: Se puede hechizar a un humano a 60’ o menos. Se puede embrujar a un objetivo cada ronda.

Resistir: El objetivo puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para resistirse al encantamiento.

Máximo de sujetos: Se puede embrujar a un grupo de humanos con un total de 6 Dados de Golpe. Los humanos comunes cuentan como 1/2 DG.

Individuos embrujados: Consideran al personaje como un amigo de confianza y acudirán en su defensa. Los sujetos obedecen cualquier orden del personaje, siempre y cuando no sean obviamente peligrosas y no contradigan su alineamiento.

Controlar vegetal

Objetivo: Todas las plantas (incluyendo los monstruos vegetales) en un área de 30’ cuadrados hasta 60’ de distancia.

Órdenes: Se puede ordenar a las plantas afectadas que se muevan como desee el personaje, y se pueden utilizar para enredar a otras criaturas en la zona.

Controlar no muerto

Objetivo: Un grupo de no muertos con un total de 3d6 Dados de Golpe.

Cuando el efecto de la poción termina: Los no muertos afectados tienen una reacción hostil.

Poción de crecimiento

El personaje duplica su tamaño.

Ataques cuerpo a cuerpo: El aumento de la fuerza del personaje hace que sus ataques causen el doble de daño.

Poción de disminución

El personaje se encoge hasta las 6” de altura.

Eficacia en el combate: Mientras está encogido, el personaje es incapaz de dañar a criaturas de más de 1’ de altura.

Espacios estrechos: El personaje puede colarse por espacios estrechos.

Permanecer inmóvil: El personaje solo tiene un 10% de posibilidades de ser visto.

Poción de engaño

Un personaje que bebe esta poción cree estar bajo los efectos de otro tipo de poción.

Tipo: El otro tipo de poción debe ser determinado por el Árbitro.

Descripción: El Árbitro debe tratar de engañar al jugador para que crea que el personaje está bajo los efectos de la otra poción, revelando la verdad en algún momento importante.

Poción de forma gaseosa

El cuerpo del personaje se convierte en una nube de vapor. Esto tiene los siguientes efectos:

Atacar: No es posible.

Equipo y ropa: Cae al suelo.

Invulnerabilidad: El personaje tiene CA -2 [21], y las armas que no sean mágicas no pueden dañarle.

Movimiento: El personaje se puede mover a través de pequeñas grietas en las paredes de piedra, objetos de madera, etc.

Poción de fuerza gigantesca

Otorga la fuerza de un gigante de hielo.

Ataques con armas: Infligen el doble de daño.

Lanzar rocas: El personaje puede lanzar rocas que causan 3d6 de daño, con alcance de 200’.

No acumulativo: Los efectos de esta poción no son acumulativos con objetos mágicos que aumentan la fuerza (como el Cinturón de fuerza de gigante).

Poción de heroísmo

Los humanos comunes y personajes no mágicos orientados al combate (como el enano, el guerrero o el mediano) que beben esta poción obtienen temporalmente niveles adicionales. La cantidad de niveles que ganan depende de su nivel de experiencia actual:

Humano común: Gana las habilidades de un guerrero de nivel 4.

Niveles 1-3: Ganan 3 niveles.

Niveles 4-7: Ganan 2 niveles.

Niveles 8-10: Ganan 1 nivel.

Nivel 11+: No tiene efecto.

Efectos: Se ganan todas las habilidades de los niveles adicionales, incluyendo los puntos de golpe extra.

Daño: El daño sufrido bajo los efectos de esta poción se deduce primero de los puntos de golpe adicionales.

Poción de Invisibilidad

Al beber esta poción, el personaje se vuelve invisible. Funciona de la misma manera que el hechizo Invisibilidad. Se aplica la duración estándar de una poción.

Pequeñas dosis: Si el Árbitro lo desea, la poción de invisibilidad puede consumirse en seis dosis más pequeñas, cada una con duración reducida.

Poción de invulnerabilidad

El personaje queda protegido mágicamente de cualquier daño, obteniendo los siguientes beneficios:

Clase de Armadura: +2 a su CA.

Tiradas de salvación: +2 a todas las salvaciones.

Frecuencia de uso: Si el personaje consume más de una poción de invulnerabilidad en menos de una semana, sus efectos se invierten (-2 a CA y salvaciones).

Poción de leer pensamientos

Otorga el poder de leer la mente. Funciona de la misma manera que el hechizo Leer pensamientos. Se aplica la duración estándar de una poción.

Poción de levitación

El personaje gana la habilidad de moverse con libertad por el aire.

Vertical: El personaje se mueve verticalmente a 60’ por ronda.

Horizontal: El personaje se puede empujar contra objetos sólidos para moverse horizontalmente.

Peso: Se puede llevar una cantidad normal de peso mientras se levita.

Poción de longevidad

Instantánea y permanentemente hace que el personaje se vuelva 10 años más joven.

Poción de polimorfizarse a sí mismo

Al beber esta poción, el personaje se transforma en otro ser (de su elección). Funciona de la misma manera que el hechizo Polimorfizarse a sí mismo. Se aplica la duración estándar de una poción.

Poción de resistencia al fuego

Otorga protección contra el fuego:

Calor normal: Inmune al calor o fuego no mágico.

Bonificación a la salvación: Obtiene +2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos o ataques de aliento de fuego.

Daño de fuego: Se reduce en 1 punto por cada dado lanzado. Cada dado causa un mínimo de 1 punto de daño.

Poción de sanación

Tiene uno de estos dos efectos sobre el personaje que la bebe:

1. Curar a un sujeto vivo: Recupera 1d6+1 puntos de golpe. No puede superarse el máximo de puntos de golpe del sujeto.

2. Curar parálisis: Niega cualquier efecto paralizante.

Poción del tesoro

Otorga la habilidad de sentir tesoros cercanos.

Alcance: Puede detectarse cualquier tesoro a 360’.

Dirección y distancia: El personaje adquiere conciencia de la dirección y distancia del tesoro.

Concentración: El personaje debe concentrarse para poder sentir esta información.

Múltiples botines: Solo se detecta el tesoro más grande dentro del alcance.

Obstrucciones: El plomo bloquea el efecto.

Poción de velocidad

Los movimientos y acciones del personaje se aceleran mágicamente.

Movimiento: El movimiento se duplica.

Ataques: El número de ataques por ronda que puede hacer el personaje se duplica.

Otras acciones: Se pueden realizar al doble de velocidad.

Poción de veneno

A simple vista parece cualquier otra poción.

Efecto: Causa la muerte (tirada de salvación contra veneno).

Sorbo: Incluso un sorbo tiene el efecto completo.

Poción de vuelo

Otorga la habilidad de volar.

Movimiento: Hasta 360’ (120’).

Movimiento libre: Puede moverse en cualquier dirección, así como levitar y mantenerse estático en el aire.