Objetos misceláneos
Objetos | mágicos | misceláneos |
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B: d10 | X: d% | Objeto |
1-3 | Amuleto de protección contra adivinación | |
1 | 4-5 | Saco devorador |
2 | 6-11 | Bolsa de contención |
12-16 | Botas de levitación | |
17-21 | Botas de velocidad | |
22-26 | Botas de zancadas y brincos | |
3 | 27-31 | Escoba voladora |
4 | 32-35 | Bola de cristal |
36-37 | Bola de cristal: clarividencia | |
38 | Bola de cristal: leer pensamientos | |
39-40 | Capa de desplazamiento | |
41 | Tambores del pánico | |
42 | Botella de efreeti | |
43 | Artilugio de invocación elemental: aire | |
44 | Artilugio de invocación elemental: tierra | |
45 | Artilugio de invocación elemental: fuego | |
46 | Artilugio de invocación elemental: agua | |
5 | 47-56 | Botas y capa élficas |
57 | Alfombra voladora | |
6 | 58-64 | Guanteletes de fuerza de ogro |
65-66 | Cinturón de fuerza de gigante | |
7 | 67-77 | Yelmo de cambio de alineamiento |
78-82 | Yelmo de comprensión | |
8 | 83 | Yelmo de telepatía |
84 | Yelmo de teletransportación | |
85 | Cuerno Detonante | |
9 | 86-90 | Medallón: leer pensamientos 30’ |
91-93 | Medallón: leer pensamientos 90’ | |
94 | Espejo atrapavidas | |
10 | 95-97 | Cuerda de escalada |
98-00 | Escarabajo de protección |
B: Personajes básicos (niveles 1-3)
X: Personajes expertos (nivel 4+)
Alfombra voladora
Una alfombra encantada que puede volar, transportando hasta tres pasajeros (y su equipo). Su velocidad depende del número de pasajeros:
▶ 1 pasajero: 300’ (100’).
▶ 2 pasajeros: 240’ (80’).
▶ 3 pasajeros: 180’ (60’).
Amuleto de protección contra adivinación
Este amuleto impide ser objetivo de la adivinación mágica y de la lectura de mente.
▶ Bolas de cristal: El personaje que lleva este amuleto no puede ser percibido a través de una bola de cristal.
▶ Leer pensamientos: El portador es inmune al hechizo leer pensamientos.
Artilugio de invocación elemental
Objetos rituales encantados con el poder de invocar a seres de los planos elementales. Cada plano elemental tiene un tipo diferente de artilugio:
▶ Aire: Un incensario.
▶ Tierra: Una piedra de 6” de diámetro.
▶ Fuego: Un brasero.
▶ Agua: Un cuenco de 3’ de diámetro.
Uso: Los objetos se usan de la siguiente manera:
▶ Frecuencia: El poder de invocación solo se puede usar una vez al día.
▶ Antes de su uso: Debe prepararse el artilugio. Esta acción lleva un turno.
▶ Activación: Una vez preparado, se necesita una ronda para activar el artilugio.
▶ Elemental invocado: Un elemental de 12 DG es invocado para obedecer las órdenes del lanzador.
▶ Control sobre el elemental: Funciona de la misma manera que el hechizo Conjurar elemental.
Bola de cristal
Permite a un hechicero arcano cualquier lugar u objeto que recuerde:
▶ Duración: La visión dura un turno.
▶ Claridad: La claridad de la visión depende de la familiaridad del personaje con el objetivo.
▶ Frecuencia de uso: Una bola de cristal puede usarse como máximo 3 veces al día.
▶ Lanzar hechizos: No se pueden lanzar hechizos a través de la bola de cristal.
Bola de cristal: clarividencia
El personaje puede tanto como oír la escena deseada.
Bola de cristal: leer pensamientos
El personaje puede espiar los pensamientos de las criaturas vistas en la bola de cristal:
▶ Leer pensamientos: Puede leer los pensamientos de una única criatura a través de la bola de cristal.
▶ Significado: El personaje entiende el significado de todos los pensamientos incluso si no conoce la lengua de la criatura.
▶ Obstrucciones: La capacidad de percibir pensamientos se ve obstruida por una fina capa de plomo o por una roca de 2’ o más de espesor.
Bolsa de contención
Bolsa aparentemente normal que puede contener objetos de gran tamaño y peso.
▶ Tamaño: Pueden introducirse objetos de hasta 10’ x 5’ x 3’.
▶ Peso: La bolsa puede albergar hasta 10 000 monedas de peso.
▶ Cuando se llena: Pesa 600 monedas.
Botas de levitación
Su portador puede moverse con libertad por el aire.
▶ Vertical: El lanzador se mueve verticalmente a 20’ por ronda.
▶ Horizontal: El lanzador se puede empujar contra objetos sólidos para moverse horizontalmente.
▶ Peso: Se puede llevar una cantidad normal de peso mientras se levita.
▶ Uso: El encantamiento no tiene límite de usos o duración.
Botas de velocidad
El personaje se puede mover a 240’ (80’).
▶ Duración: Esta velocidad se puede mantener durante 12 horas.
▶ Descanso: El personaje debe descansar durante 1 día para recuperarse.
Botas de zancadas y brincos
El portador puede viajar sin cansarse y saltar grandes distancias.
▶ Incansable: Puede ignorar la necesidad de descansar durante un viaje (Aventuras en tierras salvajes).
▶ Salto: El portador puede saltar hasta 10’ de altura y 30’ horizontales.
Botella de efreeti
Un jarrón de 3’ de alto con un tapón sellado. Romper el sello y quitar el tapón libera a un efreeti al servicio del personaje.
▶ Frecuencia del servicio: El efreeti servirá al personaje que lo liberó (y solo a ese personaje) una vez al día.
▶ Duración: Su servicio termina a los 101 días. La criatura regresa entonces a su hogar: la legendaria Ciudad de Bronce.
▶ Si el efreeti muere: Su servicio termina.
Botas y capa élficas
Conjunto de botas y capa encantadas de origen élfico.
▶ Sigilo: Las botas permiten moverse sin hacer ningún ruido.
▶ Casi invisible: El portador de la capa se vuelve casi invisible, solo hay una probabilidad de 1 entre 6 de que sea visto.
▶ Atacar: El poder de invisibilidad de la capa se anula durante un turno si el portador ataca.
Capa de desplazamiento
Un manto que desvía la luz, haciendo que quien lo lleva parezca estar a 5’ de su verdadera ubicación.
▶ Bonificación a la salvación: El portador gana +2 a todas las tiradas de salvación contra petrificación, hechizos, bastones, varas y varitas.
▶ Ataques cuerpo a cuerpo: Cualquier ataque de este tipo sufre una penalización de -2 si se hace contra el lanzador.
Cinturón de fuerza de gigante
El personaje que porte este cinturón obtiene la fuerza de un gigante de las colinas.
▶ Capacidades de combate: Las capacidades de combate del personaje se ven aumentadas: el personaje ataca como si fuera un monstruo con 8 Dados de Golpe. Si el personaje ya cuenta con mejores probabilidades de ataque, el cinturón no las altera.
▶ Daño: El portador inflige 2d8 de daño en combate, o el doble de su daño normal si se usa la regla opcional de daño de arma variable.
Cuerda de escalada
Una cuerda resistente de 50’ de largo.
▶ Órdenes: Su dueño puede ordenarle escalar en cualquier dirección.
▶ Fijarse: La cuerda puede fijarse a cualquier superficie que le ordene su amo.
▶ Carga: La cuerda puede aguantar 10 000 monedas de peso.
Cuerno detonante
Un cuerno que emite un estallido destructivo.
▶ Criaturas: En un cono de 100’ de largo (y 20’ de ancho al final) sufren 2d6 de daño.
▶ Sordera: Las criaturas afectadas son ensordecidas por un turno (tirada de salvación contra hechizos para evitarlo).
▶ Edificios: A discreción del Árbitro, el cuerno puede dañar objetos y edificios (por ejemplo, un estallido puede destruir una cabaña, mientras que una sección de 10’ de la muralla de un castillo puede requerir tres estallidos).
▶ Frecuencia: El cuerno puede usarse una vez por turno.
Escarabajo de protección
Amuleto con forma de escarabajo que protege al portador de magia maléfica.
▶ Maldiciones: Todas se anulan sin importar el tipo.
▶ Rayo de la muerte: No tiene efecto.
▶ Cargas: El encantamiento del escarabajo funciona 2d6 veces.
Escoba voladora
Una escoba que puede transportar a su dueño por el aire.
▶ Velocidad: La escoba vuela a 240’ (80’).
▶ Pasajeros: Se puede llevar a un pasajero adicional. Cuando lleva a dos personas, el movimiento de la escoba es 180’ (60’).
Espejo atrapavidas
Un espejo con la habilidad de atrapar a cualquier ser vivo que lo mire directamente.
▶ Mirar al espejo: Cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña que mire al espejo queda atrapada dentro de él, junto a todas sus pertenencias (tirada de salvación contra hechizos para evitarlo).
▶ Capacidad: Hasta 20 criaturas pueden quedar atrapadas en el espejo. Es seguro mirarse en el espejo una vez se alcanza su límite.
▶ Dentro del espejo: La criatura vive eternamente sin la necesidad de respirar o comer y no envejece con el paso del tiempo.
▶ Comunicación: Las criaturas atrapadas pueden conversar con el mundo exterior, pero no tienen poder alguno.
▶ Romper el espejo: Libera a las criaturas atrapadas.
Guanteletes de fuerza de ogro
El personaje que lleve estos guantes tiene Fuerza 18. Esto otorga todas las bonificaciones habituales, incluyendo:
▶ Ataques cuerpo a cuerpo: +3 a todas las tiradas de ataque y de daño en combates cuerpo a cuerpo.
▶ Ataques sin armas: Infligen 1d2+3 de daño.
▶ Carga: Si se usa la regla opcional de carga detallada.
▶ Peso adicional: El personaje puede transportar un peso adicional de hasta 1 000 monedas (es decir, el personaje puede transportar hasta 1 400 monedas sin problemas).
Medallón: leer pensamientos 30’
Un medallón encantado con el poder de leer los pensamientos.
▶ Concentración: Tras concentrarse durante 1 ronda, el portador puede tomar como objetivo a una criatura a 30’.
▶ Resistir: A discreción del Árbitro, el objetivo puede resistirse haciendo una tirada de salvación contra hechizos.
▶ Concentración: El portador puede moverse mientras lee la mente, pero no puede lanzar hechizos o atacar.
▶ Fallos: El medallón no es del todo fiable. En cada uso, hay la posibilidad de 1 entre 6 de que falle, enviando los pensamientos del portador a todas las criaturas a 30’.
Medallón: leer pensamientos 90’
Un medallón encantado con el poder de leer los pensamientos. Funciona de la misma manera que el hechizo leer pensamientos.
Saco devorador
Pequeño saco aparentemente normal, pero que devora cualquier objeto que se guarde dentro.
▶ Objetos: Cualquier objeto que se guarde dentro desaparece tras 1d6+6 turnos.
▶ Seres vivos: Pueden ser devorados, pero solo si la criatura entra por completo en el saco.
Tambores del pánico
Grandes tambores de guerra que inducen al pánico a los que escuchan su ritmo.
▶ Alcance: Criaturas de hasta 240’ de distancia se ven afectadas cuando se tocan los tambores. Aquellos a menos de 10’ de los tambores no se ven afectados.
▶ Criaturas afectadas: Son afectadas por el miedo mágico que emiten los tambores. Deben hacer una tirada de salvación contra hechizos o hacer un chequeo de moral con -2 (si se usan las reglas opcionales de Moral).
▶ Efectos: Las criaturas que fallen la salvación o el chequeo de moral huyen a toda velocidad del sonido de los tambores durante 30 rondas.
Yelmo de cambio de alineamiento
Un yelmo de exquisito detalle, aunque maldito.
▶ Ponerse el yelmo: Hace que el alineamiento del portador cambie instantáneamente. El nuevo alineamiento se determina al azar.
▶ Quitar: La maldición impide que el personaje pueda quitarse el casco.
▶ Disipar: La maldición solo puede ser eliminada mediante la magia (Extirpar maldición) o, a decisión del Árbitro, realizando una misión especial.
Yelmo de comprensión
Otorga al portador la capacidad de leer todo tipo de escritura.
▶ Texto normal: Se pueden comprender textos en cualquier idioma.
▶ Texto mágico: Los textos de naturaleza mágica también resultan comprensibles, aunque esto no otorga la capacidad de lanzar hechizos.
▶ Fragilidad: Cada vez que el portador es golpeado, hay una posibilidad de 1 entre 10 de que el yelmo sea destruido. Si el portador muere, el yelmo es destruido.
Yelmo de telepatía
Un yelmo de exquisito detalle que otorga habilidades telepáticas, como la posibilidad de leer mentes.
▶ Alcance: Hasta 90’.
▶ Concentración: El portador debe permanecer quieto y concentrarse para poder leer los pensamientos de una criatura.
▶ Comprensión: Los pensamientos de la criatura se vuelven comprensibles al portador del yelmo.
▶ Comunicación bidireccional: El portador puede iniciar una comunicación telepática bidireccional, aunque la criatura no está obligada a responder.
Yelmo de teletransportación
Un yelmo mágico que otorga a un hechicero arcano la habilidad de lanzar el hechizo Teletransporte.
▶ Sujeto: El portador puede teletransportarse a sí mismo, a otra criatura u objeto.
▶ Resistir: El objetivo puede hacer una tirada de salvación contra hechizos si no desea ser teletransportado.
▶ Cuando se encuentra: El poder del yelmo solo se puede usar una vez.
▶ Recarga: Para poder ser usado de nuevo, debe lanzarse el hechizo Teletransporte sobre el yelmo.
▶ Una vez recargado: El portador puede usar el yelmo un número ilimitado de veces (máximo una vez por ronda). Si el yelmo se usa sobre un sujeto reticente, pierde su poder y debe ser recargado de nuevo.