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Fortalezas

Los PJ no siempre pueden esperar una cálida bienvenida cuando se aventuran cerca de la fortaleza de un PNJ de nivel alto. El Árbitro puede usar estas directrices si no tiene notas específicas sobre el señor de una fortaleza y sus guardias.

Señor de la fortaleza

El Árbitro debería decidir la clase de PNJ que gobierna la fortaleza y sus tierras colindantes:

  • Clérigo: De nivel 1d8+6.
  • Guerrero: De nivel 1d6+8.
  • Mago: De nivel 1d4+10.
  • Las fortalezas semihumanas son casos especiales que el Árbitro debería preparar con antelación, aunque normalmente intentarán evitar todo contacto con viajeros.

Patrullas

Los intrusos en las zonas alrededor de una fortaleza suelen ser avistados por grupos de mercenarios contratados para patrullar esas tierras. El tipo de tropas depende del señor de la fortaleza:

  • Clérigo: 2d6 caballería media. Equipados con cota de malla (CA 5 [14]) y alabarda. Moral 9.
  • Guerrero: 2d6 caballería pesada. Equipados con cota de placas (CA 3 [16]), alabarda y espada. Moral 9.
  • Mago: 2d6 infantería pesada. Equipados con cota de malla + escudo (CA 4 [15]) y espada. Moral 8.

Guarniciones

Estas patrullas solo son una pequeña parte de la guarnición del señor de la fortaleza. El resto de su ejército puede incluir monstruos mágicos o humanos montados a lomos de criaturas voladoras.

Reacción hacia los viajeros

La reacción de un señor de la fortaleza hacia los viajeros depende de la clase de señor y puede determinarse tirando 1d6 y consultando esta tabla:

Reacción según clase
D6 Clérigo Guerrero Mago
1 Perseguir Perseguir Perseguir
2 Ignorar Perseguir Perseguir
3 Ignorar Ignorar Perseguir
4 Ignorar Ignorar Ignorar
5 Ignorar Invitar Ignorar
6 Invitar Invitar Invitar

Perseguir: La patrulla recibe la orden de perseguir a los intrusos y expulsarlos de su dominio. Alternativamente, pueden exigir un peaje a los viajeros que pasen por allí. El precio exacto depende del carácter del gobernante, la riqueza aparente de los PJ, etc. Si el grupo se niega a pagar el peaje, la patrulla puede atacarles, expulsarlos o intentar tomarlos prisioneros.

Ignorar: La patrulla ignora por completo a los PJ.

Invitar: La patrulla trae un mensaje de su señor, invitando a los PJ a quedarse en su fortaleza. El motivo exacto por el que los invita depende de su personalidad: no siempre tiene que ser algo bueno.