Serpiente
Estas criaturas habitan en todos los climas, excepto en los más extremos. Por lo general, solo atacan si se las acorrala o sorprende.
Cascabel gigante
Serpientes de 10’ de largo con escamas en forma de diamantes marrones y blancos, y un cascabel en su cola.
CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 2 × mordisco (1d4 + veneno), GAC0 16 [+3], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 125, NA 1d4 (1d4), TT U
- Cascabel: Lo agita para advertir a las criaturas que no desea atacar.
- Veneno: Causa la muerte en 1d6 turnos (tirada de salvación contra veneno).
- Velocidad: Ataca dos veces por ronda. El segundo ataque es siempre al final de la ronda.
Cobra venenosa
Serpientes de 3’ de largo con escamas blancas y grises. Prefieren atacar desde la distancia con su escupitajo.
CA 7 [12], DG 1* (4 PG), Atq 1 × escupitajo (ceguera) o 1 × mordisco (1d3 + veneno), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL Neutral, PX 13, NA 1d6 (1d6), TT -
- Escupitajo cegador: Alcance: 6’. Su impacto causa ceguera permanente (tirada de salvación contra veneno).
- Veneno: Causa la muerte en 1d10 turnos (tirada de salvación contra veneno).
Pitón de roca
Enormes serpientes de 20’ de largo con patrones marrones y amarillos en sus escamas.
CA 6 [13], DG 5* (22 PG), Atq 1 × mordisco (1d4 + estrangulamiento), GAC0 15 [+4], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 8, AL Neutral, PX 300, NA 1d3 (1d3), TT U
- Estrangulamiento: Si su ataque de mordisco es exitoso, la pitón se envuelve alrededor de su víctima y comienza a estrangularla, infligiendo 2d4 puntos de daño automáticamente y en cada ronda.
Serpiente marina
Serpientes de 6’ que viven bajo el agua y que suben a la superficie cada hora para respirar. Se alimentan de humanos.
CA 6 [13], DG 3* (13 PG), Atq 1 × mordisco (1 PG + veneno), GAC0 17 [+2], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7, AL Neutral, PX 50, NA 1d8 (1d8), TT -
- Mordedura de pinchazo: 50% de probabilidades de pasar desapercibida.
- Veneno: Actúa lentamente: los efectos se sienten tras 1d4+2 turnos. Tirada de salvación contra veneno o muere 1 turno después. El hechizo neutralizar veneno tiene un 25% de probabilidades de no funcionar llegados a este punto.
- Especímenes más grandes: Pueden encontrarse serpientes marinas de hasta 3 DG. Por cada 3 DG, aumenta su longitud en 6’.
Víbora
Serpientes de 5’ de largo con escamas verdes.
CA 6 [13], DG 2* (9 PG), Atq 1 × mordisco (1d4 + veneno), GAC0 18 [+1], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL Neutral, PX 25, NA 1d8 (1d8), TT -
- Infravisión: 60’. Los orificios en su cabeza le permiten sentir el calor.
- Iniciativa: Siempre gana la iniciativa gracias a sus sentidos agudos.
- Veneno: Causa la muerte (tirada de salvación contra veneno).