Licántropo
Cambiaformas con una forma humana y otra animal.
- Forma humana: Tienen características físicas que recuerdan a su forma animal.
- Inmune a daño normal: En forma animal, solo reciben daño de las armas de plata o la magia.
- Idiomas: En forma humana, pueden hablar con normalidad. En forma animal, solo pueden comunicarse con animales de su mismo tipo.
- Armadura: No la usan porque impide el cambio de forma.
- Invocar animales: Puede invocar 1-2 animales de su mismo tipo de los alrededores (los hombres-rata invocan ratas gigantes). Estos animales llegan en 1d4 rondas.
- Acónito: Si el licántropo es golpeado, debe realizar una tirada de salvación contra veneno o huir.
- Reversión: Si muere, vuelve a su forma humana.
- Olor: Los caballos y otros animales se asustan al oler el rastro de un licántropo.
- Infección: Un personaje que pierde más de la mitad de sus puntos de golpe por los ataques naturales de un licántropo (es decir, sus garras o mordiscos) contrae licantropía. Los humanos se convierten en licántropos del mismo tipo (y pasan a ser controlados por el Árbitro); el resto de razas mueren. La enfermedad tiene efecto en 2d12 días, y muestra los primeros síntomas en la mitad de tiempo.
Hombre-jabalí
Semiinteligentes e irascibles. Suelen parecer berserker en su forma humana.
CA 4 [15] (9 [10] en forma humana), DG 4+1* (19 PG), Atq 1 × colmillo/mordisco (2d6), GAC0 15 [+4], MV 150’ (50’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 9, AL Neutral, PX 200, NA 1d4 (2d4), TT C
- Ira de batalla: En forma humana pueden entrar en una ira de batalla (+2 a impactar; luchan hasta la muerte). Esta ira a veces les hace atacar a sus aliados.
Hombre-lobo
Semiinteligentes cazadores en manada.
CA 5 [14] (9 [10] en forma humana), DG 4* (18 PG), Atq 1 × mordisco (2d4), GAC0 16 [+3], MV 180’ (60’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 8, AL Caótico, PX 125 (líder: 300), NA 1d6 (2d6), TT C
- Líder: Los grupos de 5+ hombres-lobo están liderados por un hombre-lobo de 5DG (30 PG). El líder obtiene +2 a todas sus tiradas de daño.
Hombre-oso
Muy inteligente incluso en su forma de oso. Vive solo o con otros osos comunes.
CA 2 [17] (8 [11] en forma humana), DG 6* (27 PG), Atq 2 × zarpa (2d4), 1 × mordisco (2d8), GAC0 14 [+5], MV 120’ (40’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 10, AL Neutral, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT C
- Amigable: Puede ser amigable, si se le acercan pacíficamente.
- Abrazo de oso: Si una víctima es golpeada por ambas zarpas en la misma ronda, el hombre-oso la abraza y causa 2d8 puntos de daño automático.
Hombre-puerco
Corpulentos humanos que pueden convertirse en enormes cerdos. Les encanta comer carne humana. Acechan en asentamientos humanos cerca de bosques o pantanos.
CA 3 [16] (9 [10] en forma humana), DG 9* (40PG), Atq 1 × embestida (2d6) o 1 × arma (1d6 o arma) o 1 × magia (embrujo), GAC0 12 [+7], MV 180’ (60’) / 120’ (40’) en forma humana, TS M8 V9 P10 A10 H12 (9), ML 10, AL Caótico, PX 1 600, NA 1d3 (1d4), TT C
- Cambio de forma: Solo por la noche.
- Emboscada: Prefieren atacar por sorpresa.
- Embrujar persona: 3 veces al día. La víctima debe realizar una tirada de salvación contra hechizos con -2 o es embrujado: se mueve hacia el hombre-puerco (forcejeando contra quienes intenten impedirlo); defiende al hombre-puerco, obedece cualquiera de sus órdenes (si lo entiende); no puede lanzar hechizos o usar objetos mágicos; no puede dañar al hombre-puerco. Matar al hombre-puerco rompe el embrujo.
- Víctimas del embrujo: 1d4-1 víctimas acompañan al hombre-puerco.
Hombre-rata
Ratas humanoides e inteligentes que pueden transformarse en humanos.
CA 7 [12] (9 [10] en forma humana), DG 3* (13 PG), Atq 1 × mordisco (1d4) o 1 × arma (1d6 o arma), GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 8, AL Caótico, PX 50, NA 1d8 (2d8), TT C
- Sorpresa: Emboscada con un resultado 1-4.
- Idiomas: Puede hablar común en ambas formas.
- Armas: Puede usar armas en su forma animal.
Hombre-tigre
Exhiben un comportamiento felino: curiosos, pero peligrosos si se sienten acorralados. Nadadores y rastreadores talentosos.
CA 3 [16] (9 [10] en forma humana), DG 5* (22 PG), Atq 2 × garra (1d6), 1 × mordisco (2d6), GAC0 15 [+4], MV 150’ (50’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML 9, AL Neutral, PX 300, NA 1d4 (1d4), TT C
- Sorpresa: Con 1-4 gracias al sigilo.