Saltar a contenido

Hechizos de mago de nivel 6

Abrir las aguas

Duración: 6 turnos

Alcance: 120’

El lanzador crea un camino de 10’ de ancho y un máximo de 120’ de largo a través de una masa de agua. El lanzador puede disipar el hechizo antes de que termine su duración.

Acechador invisible

Duración: Una misión

Alcance: Invocado frente al lanzador

Un acechador invisible (ver a continuación) es invocado frente al lanzador y obligado a realizar una misión de su elección.

  • Redacción: El hechicero debe ser muy cuidadoso con la redacción de la misión. Los acechadores invisibles son traicioneros y, a menos que la misión asignada se pueda cumplir fácil y rápidamente, seguirán con la misión mientras intentan retorcerla.
  • Duración: La criatura está obligada a seguir la misión hasta completarla o ser destruida.
  • Desterrar: Disipar el mal desterrará al acechador invisible, acabando con el hechizo.

Acechador invisible

Criaturas altamente inteligentes y mágicas invocadas desde otro plano de existencia para realizar tareas para poderosos hechiceros.


CA 3 [16], DG 8* (36 PG), Atq 1 x golpe (4d4), GAC0 12 [+7], MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10 A10 H12 (F8), ML 12, AL Neutral, PX 1 200, NA 1 (1), TT -


  • Rastrear: Sin fallo.
  • Sorpresa: Probabilidad de 5 entre 6, a menos que el objetivo pueda detectar criaturas invisibles.
  • Si muere: Vuelve a su plano de origen.

Calmar las aguas

Duración: 10 turnos

Alcance: 240’

Este hechizo reduce la profundidad de una masa de agua a la mitad. Afecta a un área de hasta 10 000 pies cuadrados.

Concha antimágica

Duración: 12 turnos

Alcance: El lanzador

Una barrera antimagia rodea al lanzador.

  • Bloqueo mágico: Ningún hechizo o efecto mágico puede atravesar la barrera.
  • Disipar el hechizo: El lanzador puede disipar la barrera en cualquier momento.

Conjuro de muerte

Duración: Instantáneo

Alcance: 240’

Un grupo de criaturas con hasta 4d8 Dados de Golpe en un área de 60’ deben salvar contra muerte o mueren al instante.

Restricciones: Este hechizo no afecta a criaturas no muertas ni a criaturas de más de 7 DG.

Controlar el clima

Duración: Concentración

Alcance: 240 yardas alrededor del lanzador.

Tras concentrarse (sin moverse), el lanzador hace que una de las siguientes condiciones meteorológicas se manifieste a su alrededor. Este hechizo solo funciona en el exterior.

  • Calma: Despeja el mal tiempo (aunque algunos efectos secundarios, como el lodo tras la lluvia, permanecen).
  • Calor extremo: Derrite la nieve o seca el barro (incluso transmutar roca en lodo). El movimiento de las criaturas afectadas se reduce a la mitad.
  • Niebla: La visibilidad se reduce a 20’. El movimiento de las criaturas en la niebla se reduce a la mitad. También cabe la posibilidad de que se pierdan si el Árbitro lo desea.
  • Vientos fuertes: Cualquier movimiento se reduce a la mitad. Resulta imposible disparar proyectiles o volar. Los vientos fuertes pueden usarse para aumentar la velocidad de navegación en un 50% si se viaja con el viento a favor. En zonas arenosas pueden aparecer tormentas de arena, reduciendo la visibilidad a 20’.
  • Lluvia: -2 a tiradas de ataques a distancia. El lodo comienza a formarse tras 3 turnos, reduciendo cualquier movimiento a la mitad.
  • Nieve: La visibilidad se reduce a 20’. Cualquier movimiento se reduce a la mitad. El agua se puede congelar. Una vez se descongela la nieve, el lodo permanece, dificultando el movimiento.
  • Tornado: El hechicero puede dirigir el tornado, que se mueve a 120’ por ronda. El tornado puede atacar (ver estadísticas a continuación). Cualquier barco atrapado en un tornado tiene un 75% de posibilidades de sufrir 12 puntos de daño al casco.

Tornado

Una columna de aire violento, de 24’ de altura y 6’ de ancho, que causa estragos en las criaturas voladoras y en los barcos.


CA 0 [19], DG 12* (54 PG), Atq 1 x golpe (2d8), GAC0 10 [+9], MV 360’ (120’) volando, TS M6 V7 P8 A8 H10 (12), ML 10, AL Neutral, PX 1 900, NA 1 (1), TT -


  • Torbellino: Las criaturas de menos de 2 DG son empujadas por los vientos (tirada de salvación contra muerte).
  • Inmune a daño normal: Solo puede ser dañado por ataques mágicos.
  • Daño contra criaturas voladoras: Inflige 1d8 de daño adicional.

Desintegrar

Duración: Instantáneo

Alcance: 60’

La forma material de una única criatura u objeto no mágico es destruida instantánea y permanentemente.

  • Si se hace objetivo a una criatura: Puede hacer una tirada de salvación contra muerte para evitar ser desintegrado.
  • Ejemplos de objeto: Puede hacerse objetivo a objetos como estos: un árbol, un barco, una sección de 10’ de un muro.

Geas

Duración: Permanente / Instantáneo (Extirpar geas)

Alcance: 30’

El lanzador ordena a un sujeto que realice o evite realizar una acción específica.

  • Ejemplo: Traer un objeto al lanzador, comer o beber sin parar, mantener un secreto.
  • Tareas imposibles o mortales: El geas ordenado no puede ser imposible o claramente mortal. De ser así, geas afecta al lanzador.
  • Tirada de salvación: El sujeto puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para evitar caer bajo el efecto del hechizo.
  • Si la salvación falla: El sujeto debe cumplir la orden o sufrir penalizaciones que aumentan gradualmente (hasta llegar a ser fatales), determinadas por el Árbitro. Por ejemplo: penalizaciones al atacar, reducción de características, incapacidad de memorizar hechizos, debilidad, etc.

Reversible: Extirpar geas

Puede disipar un hechizo geas activo y cualquier penalización. Si el personaje que lanza extirpar geas es de un nivel más bajo que el lanzador de geas, existe una probabilidad de que este hechizo no tenga efecto. La probabilidad de fallo es de un 5% por cada nivel de diferencia entre ambos personajes.

Mover la tierra

Duración: 6 turnos

Alcance: 240’

La tierra (pero no la piedra) dentro del alcance se reorganiza como desee el lanzador.

  • Movimiento: La tierra puede moverse dentro del área hasta 60’ por turno.
  • Excavaciones: El alcance del hechizo también se extiende hacia abajo, permitiendo que se realicen excavaciones.

Piedra a carne

Duración: Permanente

Alcance: 120’

Este hechizo transforma piedra en carne viva. Resulta especialmente útil para devolver la vida a una criatura petrificada, así como su equipo.

Reversible: Carne a piedra

Convierte una criatura en una estatua, incluyendo todo el equipo y cualquier objeto que tuviera. El objetivo puede realizar una tirada de salvación contra parálisis para resistir el hechizo.

Proyectar imagen

Duración: 6 turnos

Alcance: 240’

Un clon ilusorio del lanzador aparece dentro del alcance.

  • Doble: La ilusión es un clon exacto del lanzador que solo puede ser diferenciado al tacto.
  • Hechizos lanzados a posterior: Parece que se originan en la ilusión. Los objetivos deben ser visibles para el lanzador.
  • Hechizos y proyectiles: La ilusión no se ve afectada por hechizos o ataques a distancia.
  • Cuerpo a cuerpo o tacto: Si la ilusión es tocada o golpeada cuerpo a cuerpo, desaparece.

Reencarnación

Duración: Permanente

Alcance: Aparece frente al lanzador

Un personaje fallecido es devuelto a la vida en una nueva forma física que se manifiesta frente al lanzador. El nuevo cuerpo del personaje no es necesariamente el mismo que el original: se determina según la tabla de Reencarnación: clase.

La tirada indica una clase de personaje o un monstruo:

  • Clase de personaje: El personaje tiene un 1d6 niveles de experiencia (o como máximo el mismo nivel que alcanzó antes de su muerte). El personaje reencarnado puede seguir ganando Experiencia y subiendo de nivel con su nueva clase.
  • Monstruo: El Árbitro determina su tipo. El monstruo debe ser al menos parcialmente inteligente, no tener más Dados de Golpe que el nivel del personaje que se reencarna (máximo 6 DG), y ser del mismo alineamiento. Se pueden utilizar las tablas de la siguiente página o el Árbitro puede crear sus propias tablas. Los monstruos no pueden ganar Experiencia o subir de nivel.
Reencarnación: Clase
d10 Reencarnación
1 Clérigo
2 Enano
3 Elfo
4 Guerrero
5 Mediano
6 Mago
7 Ladrón
8 Monstruo (tira en la tabla de alineamiento)
9–10 Misma clase
Reencarnación: Monstruos legales
d6 Reencarnación DG
1 Gnomo 1
2 Neandertal 2
3 Pegaso 2
4 Perro intermitente 4
5 Unicornio 4
6 Roc pequeño 6
Reencarnación: Monstruos neutrales
d6 Reencarnación DG
1 Pixie o hada 1
2 Hombre lagarto 2
3 Gran babuino 2
4 Simio blanco 4
5 Centauro 4
6 Hombre-oso 6
Reencarnación: Monstruos caóticos
d10 Reencarnación DG
1 Goblin 1
2 Hobgoblin 1
3 Kobold 1
4 Orco 1
5 Gnoll 2
6 Osgo 3
7 Hombre-rata 3
8 Ogro 4
9 Hombre-lobo 4
10 Minotauro 6

Tablas de reencarnación alternativas

Las clases y monstruos que aparecen en estas tablas han sido tomados de Fantasía clásica: Reglas de género y Fantasía clásica: Bestiario.

Si se usan otras clases o monstruos, el Árbitro puede crear tablas de reencarnación alternativas.