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Hechizos de mago de nivel 5

Alzar a los muertos

Duración: Permanente

Alcance: 60’

Este hechizo alza los cuerpos de los muertos para convertirlos en esqueletos o zombis:

  • Duración: Permanecen reanimados hasta que son destruidos o son objetivo de disipar magia.
  • Habilidades especiales: No pueden usar ninguna habilidad especial que poseyeran en vida (ni lanzar hechizos).
  • Obedientes: Obedecen cualquier orden del hechicero.

Número: Alzar a los muertos reanima a una cantidad de Dados de Golpe de esqueletos y zombis igual al nivel del hechicero:

  • Esqueletos: Tienen CA 7 [12] y tantos DG como la criatura tuviera en vida.
  • Zombis: Tienen CA 8 [11] y 1 DG más de los que la criatura tuviera en vida.
  • Personajes con clase: Si un PJ o PNJ con niveles en una clase es reanimado por este hechizo, sus niveles no cuentan como DG. Por ejemplo, el cadáver reanimado de un guerrero de nivel 5 tiene 2 DG (1 DG como humano común, y +1 DG por ser reanimado como un zombi).

Atravesar pared

Duración: 3 turnos

Alcance: 30’

Abre temporalmente un agujero de 5’ de diámetro en una pared, formando un pasadizo de hasta 10’ de profundidad.

Conjurar elemental

Duración: Permanente (hasta que se disipa o muere)

Alcance: 240’

Permite invocar un elemental (un ser formado de pura materia elemental) de 16 DG de un plano elemental (viento, tierra, fuego, agua) para cumplir las órdenes del hechicero.

  • Materiales: La invocación requiere una gran cantidad del elemento apropiado.
  • Concentración: Se requiere para controlar al elemental.
  • Disipar el hechizo: Mientras se mantiene el control del elemental, el lanzador puede disipar el conjuro en cualquier momento, enviándolo de vuelta a su plano de origen.
  • Disipar: Disipar magia o disipar el mal pueden expulsar al elemental.
  • Interrupciones: Si el lanzador se mueve a más de la mitad de su velocidad o se interrumpe su concentración, el control sobre el elemental termina: el elemental recuperará su libre voluntad e intentará acabar con el hechicero y cualquiera que se interponga en su camino.
  • Restricciones: Un hechicero solo puede invocar un elemental de cada plano cada día.

Elemental de aire

Enormes vórtices de aire furioso.


CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 360’ (120’) volando, TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2 300, NA 1 (1), TT -


  • Tamaño: 32’ de alto, 8’ de ancho.
  • Torbellino: Las criaturas de menos de 2 DG son empujadas por los vientos (tirada de salvación contra muerte).
  • Inmune a daño normal: Solo puede ser dañado por ataques mágicos.
  • Daño contra criaturas voladoras: Inflige 1d8 de daño adicional.

Elemental de tierra

Enormes figuras humanoides de tierra o piedra.


CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’), TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2 300, NA 1 (1), TT -


  • Tamaño: 16’ de alto.
  • Bloqueado por el agua: No puede cruzar un canal más amplio que su propia altura.
  • Inmune a daño normal: Solo puede ser dañado por ataques mágicos.
  • Daño contra criaturas terrestres: Inflige 1d8 de daño adicional.

Elemental de fuego

Violentas columnas de fuego.


CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 120’ (40’), TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2 300, NA 1 (1), TT -


  • Tamaño: 16’ de alto, 16’ de ancho.
  • Bloqueado por el agua: No puede cruzar un canal más amplio que su propio diámetro.
  • Inmune a daño normal: Solo puede ser dañado por ataques mágicos.
  • Daño contra criaturas de frío: Inflige 1d8 de daño adicional.

Elemental de agua

Enormes olas de agua.


CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’) / 180’ (60’) nadando, TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2 300, NA 1 (1), TT -


  • Tamaño: 8’ de alto, 32’ de ancho.
  • Vinculado al agua: Debe permanecer a 60’ del agua en todo momento.
  • Inmune a daño normal: Solo puede ser dañado por ataques mágicos.
  • Daño contra criaturas en el agua: Inflige 1d8 de daño adicional.

Contactar plano superior

Duración: Una conversación

Alcance: El lanzador

Se establece un canal de comunicación con un plano superior de la existencia, lo que permite al hechicero pedir consejo y conocimiento sobre cualquier tema a seres poderosos de otro mundo.

  • Límite: Puede usarse una vez por semana, aunque el Árbitro puede limitar aún más su uso si fuera necesario.
  • Locura: Contactar con seres de gran poder de otro mundo puede destruir la cordura del hechicero. Esa posibilidad se muestra en la tabla. Por cada nivel del lanzador por encima de 11, esta posibilidad se reduce en un 5%. Si el lanzador se vuelve loco como resultado de este hechizo, el tiempo de recuperación es un número de semanas igual al nivel del plano contactado.

  • Plano: El lanzador debe elegir con qué plano de la existencia contactar: este hechizo permite la comunión con seres del 3º al 12º plano. Los planos superiores están poblados por seres más poderosos y sabios.

  • Preguntas: El lanzador puede realizar una serie de simples preguntas de sí/no igual al número del plano contactado. El Árbitro asume el papel del ser contactado, respondiendo a las preguntas del lanzador.
  • Respuestas: Por cada pregunta realizada, existe una probabilidad de que la criatura no sepa la respuesta o no sea sincero (ver la tabla). Resulta imposible saber si la entidad miente.

Restricciones: Lanzar contactar plano superior es un hechizo muy peligroso.

Preguntas contactar plano superior

Plano
Nº de
preguntas
No
sabe

Verdad

Locura
3 75% 50% 5%
4 70% 55% 10%
5 65% 60% 15%
6 60% 65% 20%
7 50% 70% 25%
8 40% 75% 30%
9 30% 80% 35%
10º 10 20% 85% 40%
11º 11 10% 90% 45%
12º 12 5% 95% 50%

Imbecilidad

Duración: Permanente

Alcance: 240’

Un hechicero arcano (ya sea un elfo o un mago) dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación contra hechizos (con -4 a su tirada) o se vuelve imbécil, incapaz de pensar con claridad o de lanzar hechizos.

Muro de piedra

Duración: Permanente

Alcance: 60’

Aparece una pared de roca sólida.

  • Tamaño: El muro puede ser de cualquier forma que desee el lanzador, y con un volumen de hasta 1 000 pies cúbicos (por ejemplo, un muro de 2’ de grosor, 50’ de largo y 10’ de alto).
  • Ubicación: El muro debe invocarse sobre una superficie sólida, pero no sobre objetos.

Nube letal

Duración: 6 turnos

Alcance: 30’

Una niebla venenosa emana de los dedos del hechicero.

  • Área: La niebla cubre un área de 30’ de diámetro.
  • Daño: Toda criatura en contacto con los vapores sufre 1 punto de daño por ronda.
  • Hundimiento: La niebla, al ser más pesada que el aire, se hunde hasta el suelo, pudiéndose colar por agujeros a niveles inferiores.
  • Movimiento: La niebla se mueve a 60’ por turno (20’ por ronda), empujada por el viento (o alejándose del lanzador si no hay viento).
  • Criaturas con menos de 5 Dados de Golpe: Deben realizar una tirada de salvación contra muerte (por ronda en contacto) o morir.

Receptáculo mágico

Duración: Especial

Alcance: El lanzador

El cuerpo del lanzador entra en un trance comatoso y su fuerza vital se transfiere a un receptáculo mágico (cualquier objeto inanimado en un radio de 30’). Desde ese objeto, el lanzador puede intentar poseer el cuerpo de otras criaturas.

Cuando la fuerza vital del lanzador está en elreceptáculo mágico:

  • Posesión: El lanzador puede intentar poseer el cuerpo de otra criatura a 120’. La víctima puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para resistirse a la posesión. Si la salvación tiene éxito, el lanzador no puede volver a intentar poseer a esa criatura durante ese turno. Si la salvación falla, la fuerza vital del lanzador abandona el receptáculo mágico y entra en el cuerpo de la víctima, poseyéndola.
  • Retorno: El lanzador puede volver a su cuerpo en cualquier momento, acabando con el hechizo.
  • Si el receptáculo mágico es destruido: El lanzador muere.
  • Si el cuerpo del lanzador es destruido: La fuerza vital queda atrapada en el receptáculo mágico.

Cuando la fuerza vital del lanzador posee a una víctima:

  • Control: El lanzador obtiene el control absoluto sobre su cuerpo, pero no puede hacer que la víctima lance hechizos.
  • Disipar: Disipar el mal hace que la fuerza vital vuelva al receptáculo mágico.
  • Si el receptáculo mágico es destruido: El hechizo termina y la fuerza vital del lanzador queda atrapada en el cuerpo poseído.
  • Si la víctima de la posesión muere: La fuerza vital vuelve al receptáculo mágico.
  • Si el cuerpo del lanzador es destruido: Su fuerza vital queda atrapada en el cuerpo poseído.

Retener monstruo

Duración: 6 turnos +1 por nivel

Alcance: 120’

Este hechizo paraliza a una o más criaturas si fallan una tirada de salvación contra hechizos. Puede lanzarse de dos maneras:

  1. Contra un individuo: La tirada de salvación del objetivo sufre un penalizador de -2.
  2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos del grupo.
  3. Restricciones: No afecta a los no muertos.

Telequinesis

Duración: Concentración (hasta 6 rondas)

Alcance: 120’

Al concentrarse, el lanzador es capaz de mover objetos o criaturas con el poder de su mente.

  • Peso: Se pueden mover hasta 200 monedas de peso por cada nivel del lanzador.
  • Movimiento: El objetivo puede ser movido hasta 20’ por ronda en la dirección que desee el lanzador (incluso verticalmente).
  • Salvación: Si el objetivo es una criatura, puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse al conjuro.
  • Concentración: Si se interrumpe la concentración del lanzador, el objetivo cae.

Teletransporte

Duración: Instantáneo

Alcance: 10’

El lanzador o la criatura elegida se desvanece y reaparece en el lugar que el lanzador elija.

  • Equipo: El sujeto se teletransporta con todo su equipo hasta su carga máxima.
  • Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de salvación contra hechizos para resistirse a la teleportación.
  • Destino: Puede estar a cualquier distancia, pero el lanzador debe conocer el lugar, que debe ser un espacio abierto en la superficie. No es posible teletransportar intencionadamente al sujeto a un punto en el aire o dentro de materia sólida.
  • Riesgo: A la hora de teletransportarse existe el riesgo de aparecer por accidente bajo la superficie o por encima de esta. La probabilidad de éxito depende del conocimiento del destino por parte del lanzador (ver abajo). Tira d% y consulta la siguiente tabla.
Teletransporte: Resultado
Conocimiento
del destino

Superficie
Muy
alto
Muy
bajo
Escaso 01-50 51-75 76-00
Moderado 01-80 81-90 91-00
Exacto 01-95 96-99 00

Superficie: El sujeto aparece en el destino deseado.

Demasiado alto: El sujeto aparece 1d10x10’ sobre el destino deseado. Si este lugar ya está ocupado por materia sólida, el sujeto muere al instante. De lo contrario, el sujeto cae desde esa altura.

Demasiado bajo: El sujeto aparece bajo suelo y muere al instante.

Conocimiento del destino: El conocimiento del destino por parte del lanzador se clasifica de la siguiente manera:

  • Escaso: Un lugar que el lanzador ha visitado un par de veces, visto por medio de la magia o le han descrito.
  • Moderado: Un lugar que el lanzador ha visitado varias veces o ha estudiado por medio de la magia durante semanas.
  • Exacto: Un lugar el cual el lanzador ha estudiado personalmente con detalle.

Transmutar roca en lodo

Duración: 3d6 días / Permanente (Transmutar lodo en roca)

Alcance: 120’

Este hechizo convierte hasta 3 000 pies cuadrados de roca en lodo de 10’ de profundidad.

  • Movimiento: Cualquier criatura que pase a través del lodo ve su movimiento reducido en un 90%.

Reversible: Transmutar lodo en roca

Cambia un área de lodo (de hasta 3 000 pies cuadrados y 10’ de profundidad) en roca. Esta alteración es permanente.