Especialistas
Un especialista es cualquier tipo de personaje que los PJ puedan desear contratar para servicios que no estén relacionados con el combate ni la aventura (es decir, ni mercenarios ni sirvientes).
Los especialistas son contratados por un personaje para realizar un servicio específico, por lo que no se consideran sirvientes y no cuentan para el número máximo de sirvientes de un personaje.
En esta sección podrás consultar los tipos de especialista más comunes, así como su salario mensual. Esta lista no pretende ser exhaustiva, y el Árbitro siempre puede crear especialistas adicionales según sea necesario.
Salario y mantenimiento
La paga mensual incluye comida y equipo básico.
Especialistas | |
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Especialista | Salario mensual |
Alquimista | 1 000 mo |
Armero | 100 mo |
Ayudante de armero | 15 mo |
Capitán de barco | 250 mo |
Entrenador de animales | 500 mo |
Espía | 500 mo (o más) |
Herrero | 25 mo |
Ingeniero | 750 mo |
Marinero | 10 mo |
Navegante | 150 mo |
Remero | 2 mo |
Sabio | 2 000 mo |
Alquimista
Crear pociones: A partir de una muestra o una receta, un alquimista puede producir una poción al doble de la velocidad normal y por la mitad de su coste (ver Investigación mágica en Magia).
Investigar pociones: Un alquimista puede investigar nuevas pociones, pero este proceso lleva el doble de tiempo y cuesta el doble de lo normal.
Armero
Fabricar armas y armadura: Un armero puede fabricar cinco armas, tres escudos o una armadura cada mes.
Mantener el equipo de los mercenarios: Se requiere un armero por cada 50 soldados.
Ayudantes: La producción de un armero (tanto en armas fabricadas como tropas mantenidas) se puede duplicar si se contratan dos ayudantes de armero y un herrero. Si se contratan cuatro ayudantes y dos herreros, la producción se cuadruplica. Un armero no puede coordinar un grupo mayor que ese.
Ayudante de armero
Aprendices que trabajan junto a un armero para aumentar la tasa de producción. Ver Armero.
Capitán de barco
Se necesita un capitán para manejar cualquier barco grande. Un capitán es hábil como un marinero y tiene un conocimiento más profundo de las costas que frecuenta.
Entrenador de animales
No es necesario contratar a un entrenador para un número reducido de animales comunes como perros, caballos o mulas; pero los animales más exóticos o un número mayor de animales comunes requieren un entrenador especializado.
Especialidad: Todos los entrenadores se especializan en un tipo particular de animal.
Cantidad de animales: Un entrenador puede tener hasta seis animales bajo su cuidado a la vez.
Tiempo necesario: El Árbitro decide cuánto tiempo se necesita para entrenar a un animal, basado en la naturaleza del entrenamiento. Se necesita un mínimo de un mes para enseñar a un animal un nuevo comportamiento o truco. Después del primer mes, el animal puede aprender al doble de velocidad ya que está acostumbrado a su entrenador (dos semanas por nuevo comportamiento).
Interrupciones: Si se interrumpe el entrenamiento, todo el tiempo que se haya dedicado a un nuevo comportamiento se pierde y el animal no puede aprender más comportamientos.
Espía
La tarea de un espía es reunir información sobre una persona o grupo. El espía puede ser un forastero que intenta infiltrarse o un traidor que posea algún tipo de vínculo con el objetivo del espionaje.
Clase: Los espías suelen ser PNJ ladrones, aunque pueden pertenecer a cualquier otra clase.
Tiempo: El Árbitro debe determinar el tiempo necesario para el trabajo.
Probabilidad de éxito: El Árbitro juzga la probabilidad de éxito de la misión según las circunstancias.
Fiabilidad: Los espías pueden ser o no fiables, llegando incluso a traicionar a quien lo ha contratado.
Herrero
Artesanos entrenados en el arte de forjar metal. Los herreros pueden trabajar junto a un armero para aumentar la tasa de producción. Ver Armero.
Ingeniero
Los ingenieros planean y supervisan grandes proyectos de construcción, como las fortalezas (ver Construcción).
Ingenieros necesarios: Se requiere un ingeniero por cada 100 000 mo que cueste el proyecto.
Especialidad: Los humanos suelen especializarse en estructuras sobre el suelo, mientras que los enanos suelen especializarse en construcciones subterráneas.
Marinero
Humanos comunes que pueden manejar un barco. Los marineros pueden luchar para defender su barco, y están equipados con una espada, escudo y armadura de cuero.
Navegante
Un navegante es un marinero que entiende cómo leer cartas de navegación y navegar basándose en la posición de las estrellas. Cada vez que un barco se aventura más allá de una costa, se pierde a menos que haya un navegante a bordo (ver Aventuras marítimas).
Remero
Humanos comunes que manejan los remos de los barcos. No están entrenados para el combate.
Sabio
Los sabios son individuos que dedican sus vidas al estudio de conocimientos extraños. Se puede consultar a un sabio para responder a preguntas inusuales.
Tiempo y coste: El Árbitro debe juzgar el tiempo y coste necesarios para encontrar la respuesta a una pregunta.
Probabilidad de éxito: Nunca hay un 100% de probabilidades de éxito en la búsqueda de una respuesta.