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Ladrón

Requisitos: Ninguno

Requisito principal: DES

Dados de Golpe: 1d4

Nivel máximo: 14

Armadura: Cuero, no puede usar escudos

Armas: Cualquiera

Idiomas: Alineamiento, común

Los ladrones son aventureros que viven de sus habilidades de engaño y sigilo. Sus peculiares habilidades los convierte en compañeros de aventuras muy útiles en muchas ocasiones. Sin embargo, no siempre se puede confiar en su lealtad.

Ajustar características: En el tercer paso durante la creación de personajes, los ladrones no pueden reducir su FUE.

Puñalada por la espalda

Al atacar por detrás a un oponente desprevenido, el ladrón recibe una bonificación de +4 al impacto y duplica el daño causado.

Combate

Debido a su necesidad de moverse con sigilo y soltura, los ladrones no pueden usar armaduras más pesadas que el cuero y tampoco pueden usar escudos. Pueden usar cualquier arma.

Leer idiomas

Un ladrón de nivel 4 o más puede leer textos no mágicos en cualquier idioma (incluso lenguas muertas y códigos básicos) con un 80% de probabilidad de éxito. Si la tirada es fallida, el ladrón no puede intentar descifrar de nuevo ese texto hasta que haya subido de nivel.

Usar pergaminos

Un ladrón de nivel 10 o más puede usar pergaminos para lanzar hechizos arcanos. Hay un 10% de posibilidades de error: el hechizo no funciona como se esperaba y crea un efecto inusual o perjudicial.

Habilidades de ladrón

Los ladrones pueden usar las siguientes habilidades (la probabilidad de éxito se encuentra en la siguiente página):

  • Abrir cerraduras (AC): Requiere herra ientas de ladrón (ver Equipo). Solo un intento por cerradura. Si la tirada falla, el ladrón no puede volver a intentarlo con la misma cerradura hasta que haya subido de nivel.
  • Encontrar o desactivar trampas del tesoro (ET): Se debe realizar una tirada para encontrar la trampa y otra para intentar desactivarla. Solo un intento por trampa.
  • Escalar superficies escarpadas (ES): Se debe realizar una tirada por cada 100’ que vayan a escalarse. Si la tirada falla, el ladrón cae a mitad de camino y sufre daños por caída.
  • Escuchar ruido (ER): En un ambiente tranquilo (no en combate), el ladrón puede intentar escuchar tras una puerta u oír los sonidos de algo aproximándose (como un monstruo errante).
  • Moverse sigilosamente (MS): El ladrón puede intentar pasar cerca de enemigos sin ser visto.
  • Ocultarse en las sombras (OS): El ladrón debe permanecer completamente inmóvil; no puede atacar o moverse mientras se oculta.
  • Robar (RB): Si la víctima es mayor de nivel 5, la tirada del ladrón está penalizada con un 5% por cada nivel superior a 5. Siempre hay una probabilidad de fallo de un 1%. Un resultado de más del doble del porcentaje necesario para que tenga éxito significa que se ha visto el intento de robo. El Árbitro deberá determinar la reacción de la víctima (puede usar la tabla de reacción de Encuentros).

Realizar chequeos de habilidad

Los chequeos de todas las habilidades excepto escuchar ruido se realizan con un d%. Un resultado igual o menor que el indicado en la tabla significa que el chequeo tiene éxito. Escuchar ruido se realiza con 1d6. Si la tirada está dentro del rango de número de la lista, la habilidad tiene éxito.

Progresión del ladrón

Nivel

PX

DG

GAC0

M
Tiradas
V
de
P
salvación
A

H
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2 400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4 800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9 600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9d410* 12 [+7] 8 9 7 10 8

* No se aplican modificadores por CON.

M: Muerte / veneno; V: Varitas; P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento; H: Hechizos / varas / bastones.

Habilidades de ladrón
Nivel ES ET ER OS MS AC RB
1 87 10 1–2 10 20 15 20
3 89 20 1–3 20 30 25 30
5 91 30 1–3 30 40 35 40
7 93 50 1–4 45 55 55 55
9 95 70 1–4 65 75 75 75
11 97 90 1–5 85 95 95 95
13 99 97 1–5 95 98 97 115

Tras alcanzar nivel 9

El ladrón puede crear una guarida de ladrones, lo que atrae a 2d6 aprendices de nivel 1. Estos ladrones servirán al personaje con cierta fiabilidad. Sin embargo, si uno de ellos es arrestado o muere, el PJ no podrá reclutar nuevos aprendices. Un ladrón de renombre puede usar a sus seguidores para crear un gremio de ladrones.