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Clérigo

Requisitos: Ninguno

Requisito principal: SAB

Dados de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Cualquiera, incluyendo escudos

Armas: Cualquier arma contundente

Idiomas: Alineamiento, común

Los clérigos son aventureros que han jurado servir a una deidad. Están entrenados para la batalla y canalizan el poder de su deidad.

Combate

Los clérigos pueden usar cualquier tipo de armadura. Su estricta doctrina les impide usar cualquier arma que tenga filo, por lo que utilizan cualquiera de estas armas: bastón, garrote, honda, maza, martillo de guerra.

Magia divina

Consulta Magia en las Reglas básicas para tener todos los detalles sobre la magia divina.

Símbolo sagrado: Cada clérigo debe portar un símbolo sagrado (ver Equipo).

Desaprobación de la deidad: Los clérigos deben ser fieles a los principios de su alineamiento, clero y religión. Si el clérigo cae en desgracia con su deidad, se pueden imponer penalizaciones.

Investigación mágica: Un clérigo puede emplear su tiempo y dinero en una investigación mágica sin importar su nivel. Esto les permite crear nuevos hechizos u otros efectos mágicos asociados con su deidad. Cuando un clérigo alcanza el nivel 9, puede crear objetos mágicos.

Lanzar hechizos: Una vez que un clérigo haya demostrado su fe (nivel 2 en adelante), el personaje puede rezar para recibir hechizos. El poder y número de hechizos disponibles para un clérigo están determinados por su nivel de experiencia. La lista de hechizos disponibles para un clérigo se encuentra en Hechizos para clérigos y magos.

Usar objetos mágicos: Los clérigos pueden usar pergaminos mágicos con hechizos de su lista. También pueden usar objetos accesibles únicamente a hechiceros divinos (como algunos bastones mágicos).

Expulsar no muertos

Los clérigos pueden invocar el poder de su deidad para expulsar cualquier monstruo no muerto. Para tal fin, el jugador tira 2d6. El Árbitro consulta la tabla de la siguiente página, comparando el resultado con los Dados de Golpe del monstruo afectado.

Éxito

Si la expulsión tiene éxito, el jugador debe tirar 2d6 y determinar la cantidad de DG afectados (expulsados o destruidos).

No muertos expulsados: Dejan de atacar al clérigo y abandonan el área.

No muertos destruidos (D en la tabla): Son destruidos instantáneamente.

Exceso: Los Dados de Golpe que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden. Sin embargo, si Expulsar no muertos tiene éxito, al menos una criatura será siempre afectada.

Grupos mixtos: Si Expulsar no muertos se usa contra un grupo mixto de monstruos no muertos, el hechizo afecta primero a los monstruos con menos DG.

Progresión del clérigo

Nivel

PX

DG

GAC0

M
Tiradas
V
de
P
salvación
A

H

1

2
Hechizos
3

4

5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15
2 1 500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1
3 3 000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2
4 6 000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1
5 12 000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2
6 25 000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1
7 50 000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100 000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200 000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300 000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400 000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500 000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600 000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700 000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

* No se aplican modificadores por CON.

M: Muerte / veneno; V: Varitas; P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento; H: Hechizos / varas / bastones.

Expulsar no muertos

Nivel

1
Dados
2
de
2*
Golpe
3
del
4
monstruo†
5

6

7-9
1 7 9 11 - - - - -
2 E 7 9 11 - - - -
3 E E 7 9 11 - - -
4 D E E 7 9 11 - -
5 D D E E 7 9 11 -
6 D D D E E 7 9 11
7 D D D D E E 7 9
8 D D D D D E E 7
9 D D D D D D E E
10 D D D D D D D E
11+ D D D D D D D D

* Monstruos de 2 DG con una habilidad especial (es decir, con un asterisco junto a su valor de DG en la descripción del monstruo).

† A elección del Árbitro, la tabla puede ampliarse para incluir monstruos no muertos más poderosos.

Resultados de la tabla de Expulsar no muertos

-: La expulsión falla.

Número: Si el resultado de la tirada 2d6 es igual o mayor, la expulsión tiene éxito.

E: El monstruo es expulsado.

D: La expulsión tiene éxito; los monstruos son destruidos.

Tras alcanzar nivel 9

Un clérigo puede construir una fortaleza. Mientras el clérigo tenga el favor de su dios, la fortaleza puede ser adquirida o construida a mitad de precio, gracias a una intervención divina.

Una vez se establece la fortaleza, el clérigo comenzará a atraer seguidores (5d6 x 10 guerreros de nivel 1-2). Estas tropas son totalmente devotas del clérigo y nunca chequean moral. El Árbitro decide qué proporciones de seguido-res son de nivel 1 y 2 y cuántos son arqueros, infantería, etc.