Objetos mágicos
Los objetos mágicos suelen clasificarse según las categorías que se indican a continuación. En las siguientes páginas se proporciona información general sobre cada categoría de objetos mágicos. Los detalles específicos sobre cada objeto mágico se encuentran en el libro tesoros que se use.
- Armaduras y escudos: Aumentan la protección del usuario.
- Objetos misceláneos: Objetos encantados que no entran en ninguna otra categoría.
- Pociones: Líquidos mágicos embotellados en frascos de vidrio.
- Anillos: Anillos lisos o con joyas que encantan al portador.
- Bastones, varas, y varitas: Largos objetos mágicos de madera, cristal, etc. utilizados por los hechiceros para lanzar sus hechizos.
- Pergaminos y mapas: Viejas hojas de papel o pergamino inscritas con runas mágicas o indicaciones a un tesoro escondido. Aunque los mapas de tesoro se encuentran en la tabla de objetos mágicos, no tienen por qué tener propiedades mágicas.
- Espadas: Otorgan beneficios al impacto y daño en combate. Pueden estar encantadas con poderes adicionales.
- Armas: Otras armas encantadas que no sean espadas. Otorgan beneficios al impacto y daño en combate. Pueden estar encantadas con poderes adicionales.
Categorías de objetos mágicos alternativas
El Árbitro puede decidir que una determinada categoría de objetos mágicos no existe en la campaña o puede desear crear una categoría adicional. En algunos escenarios, los objetos mágicos pueden tratarse de artefactos de tecnología incomprensible. En estos casos, se puede adaptar la tabla de tipos de objetos mágicos (a la derecha).
Generar objetos mágicos
Cuando un tipo de tesoro indica que hay un objeto mágico, se utiliza el siguiente procedimiento para determinar su naturaleza:
- Objeto de un tipo específico: Si el tipo de tesoro indica la existencia de un objeto mágico específico (por ejemplo, 3 pociones), tira en la tabla para ese tipo de objeto (que se encuentra en el libro de tesoro del género específico).
- Objeto de un tipo sin especificar: De lo contrario, tira primero en la tabla a continuación para determinar el tipo de objeto, y luego tira en la tabla para ese tipo (que se encuentra en el libro de tesoro del género específico).
Objetos mágicos básicos y avanzados
Las distintas probabilidades se listan por separado en la tabla para personajes básicos y avanzados (personajes de niveles 13 y personajes de nivel 4 o mayor). Las probabilidades básicas están listadas en la columna B, y las avanzadas en la columna X.
Se recomienda utilizar las probabilidades adecuadas al nivel de experiencia del grupo. Alternativamente, si el Árbitro prefiere tener una distribución uniforme de los objetos mágicos, puede usar siempre la columna avanzada.
Tipo de | objeto | mágico |
---|---|---|
B: d% | X: d% | Tipo de objeto |
1-10 | 1-10 | Armadura o escudo |
11-15 | 11-15 | Objeto misceláneo |
16-40 | 16-35 | Poción |
41-45 | 36-40 | Anillo |
46-50 | 41-45 | Bastón / Vara / Varita |
51-70 | 46-75 | Pergamino o mapa |
71-90 | 76-95 | Espada |
91-00 | 96-00 | Arma |
Identificar objetos mágicos
Ensayo y error: La forma más común de identificar un objeto mágico es por ensayo y error: tomar una poción, ponerse una armadura, usar un arma en batalla, etc.
Sirvientes: Los jugadores pueden usar a sus sirvientes como conejillos de indias para probar los objetos mágicos con propiedades desconocidas. Los sirvientes pueden aceptar ayudar, pero solo si se les permite conservar el objeto en cuestión.
Magia: Los PNJ de alto nivel pueden identificar objetos mágicos. Siempre requerirán un pago o servicio a cambio. Este proceso conlleva tiempo, posiblemente varias semanas.
Usar objetos mágicos
Uso apropiado: Para ser efectivo, un objeto mágico debe ser usado, sostenido o llevado de la manera correcta.
Concentración: Para activar las propiedades mágicas de un objeto, el usuario debe concentrarse. Al usar un objeto mágico de esta manera, el personaje no puede realizar ninguna otra acción.
Objetos que siempre están activos: Los siguientes objetos mágicos no requieren concentración y siempre están activos: espadas, armas, armaduras y objetos protectores (por ejemplo, anillos de protección).
Acciones por ronda: El efecto de un objeto mágico normalmente solo puede usarse una vez por ronda, a menos que su descripción indique lo contrario.
Deseos
Algunos objetos mágicos conceden deseos, una poderosa habilidad que permite cambiar la realidad de cualquier manera concebible. Los deseos se consideran generalmente como la magia más poderosa del juego y tienen el potencial de alterar enormemente el equilibrio de este si no son manejados con cuidado por el Árbitro.
Conceder deseos
Redacción: Tanto el jugador como el Árbitro deben prestar mucha atención a la redacción del deseo.
Cambios fundamentales: Un deseo que altere algún aspecto fundamental del juego o del mundo de la campaña no tendrá ningún efecto. Por ejemplo, un deseo que altere las habilidades de todos los monstruos de un tipo en particular fallaría.
Deseos codiciosos: Un deseo que el Árbitro juzgue como irrazonable o demasiado codicioso puede suceder, aunque puede cobrar un nuevo y retorcido significado. Por ejemplo, un deseo que invoque un poderoso objeto mágico puede hacer que el objeto aparezca, pero en posesión de un peligroso enemigo.
Desear más deseos: Esto desembocará en un bucle temporal infinito, desterrando al personaje fuera del juego.
Ejemplos
Algunos ejemplos de deseos razonables: - Desear un arma que ayude a combatir contra monstruos mágicos. El deseo invoca una espada +1 que se desvanece cuando acaba el combate. - Desear que un monstruo no haya atacado. El deseo hace que el tiempo retroceda y cambia la reacción del monstruo. - Desear que un ataque no fuera mortal. El personaje afectado resucita, herido, pero no es fatal.