El papel del Árbitro
Facilitar la diversión y la aventura
El Árbitro debe dar vida a emocionantes aventuras para que el resto del grupo las disfrute.
Preparación: Antes de comenzar el juego, la aventura debería estar planeada, con los mapas necesarios ya preparados. Más adelante podrás encontrar consejos sobre cómo diseñar una aventura.
Improvisación: A pesar de la preparación del Árbitro, resulta imposible predecir todas las acciones posibles de los jugadores. Estos tendrán ideas que el Árbitro ni siquiera haya considerado. Por lo tanto, ¡es importante que el Árbitro se mantenga flexible y siga la corriente con cualquier giro inesperado que pueda tomar la aventura!
Procedimientos: Este libro proporciona los procedimientos necesarios para muchas situaciones comunes durante una aventura. Estos existen para ayudar al Árbitro a dirigir la partida. Sin embargo, este es libre de adaptar y añadir nuevos procedimientos durante la partida para mantener el ritmo.
Equilibrio: El Árbitro debe mantener un equilibrio entre el riesgo y la recompensa.
Juez neutral
El Árbitro debe mantenerse neutral en todo momento: ni de lado de los jugadores ni contra ellos.
No es competitivo: El juego no es competitivo. Los jugadores no intentan derrotar al Árbitro, ni viceversa.
Imparcialidad: Las reglas del juego deben aplicarse a los personajes, monstruos y PNJ por igual.
Aplicación de las reglas
El Árbitro debe decidir cuándo y cómo aplicar las reglas del juego.
Reglas: Las reglas del juego (incluyendo descripciones de objetos mágicos, hechizos o habilidades especiales de los monstruos) no cubren todos los escenarios posibles, por lo que el Árbitro debe estar preparado para aplicar su juicio a la hora de resolver cualquier situación inesperada que surja.
Resolver acciones: Cuando un jugador desea hacer algo que no está cubierto por una regla básica, el Árbitro debe considerar cómo determinar el resultado. A veces la situación se puede resolver simplemente decidiendo que sucedería. En otras ocasiones, el Árbitro puede requerir que el jugador haga un chequeo de característica (ver Chequeos de características) o una tirada de salvación (ver Tiradas de salvación) para determinar lo que sucede. Y habrá ocasiones en las que el Árbitro puede juzgar la probabilidad de que la acción tenga éxito (por ejemplo, mediante un porcentaje o probabilidad de x entre 6), decirle al jugador las posibilidades y dejar que decida si se arriesga o no.
Desacuerdos: Es posible que los jugadores no siempre estén de acuerdo con la forma en la que el Árbitro aplica las reglas del juego. Cuando esto ocurre, el grupo debe (¡brevemente!) discutir el desacuerdo y llegar a una decisión. El Árbitro siempre tiene la palabra final en estos casos y debe asegurarse de que el juego no quede estancado entre eternas discusiones sobre las reglas.
Aleatoriedad: El Árbitro debe hacer un uso juicioso de las tiradas de dados, tablas aleatorias, etc. Si bien estas pueden añadir un elemento de diversión e imprevisibilidad al juego, el uso excesivo del azar también puede arruinar una aventura al descarrilarla demasiado.