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Vehículos

Los personajes pueden recurrir al uso de vehículos para viajar largas distancias, como por ejemplo un barco para una travesía marítima. Todos los detalles sobre cada tipo específico de vehículo pueden encontrarse en su libro de reglas de género. Esta sección introduce una serie de conceptos básicos para su uso general.

Parámetros del juego

Puntos de casco (PC)

La integridad estructural del vehículo y su capacidad de seguir moviéndose tras recibir daño. Análogo a los puntos de golpe de un personaje. Un vehículo es destruido cuando llega a los 0 puntos de casco.

Clase de Armadura (CA)

La capacidad de un vehículo para resistir daños en combate.

Movimiento

La velocidad a la que puede moverse un vehículo. Cada vehículo cuenta con un movimiento básico y un movimiento de encuentro (entre paréntesis). El movimiento de encuentro es igual a un tercio del movimiento básico.

Capacidad de carga

La carga máxima que puede transportar un vehículo en monedas (ver Tiempo, peso, movimiento).

Tripulación requerida

El número de personas o animales (por ejemplo, marineros, remeros, caballos) necesarios para operar el vehículo.

Pasajeros o mercenarios

Algunos vehículos cuentan con un espacio adicional para transportar pasajeros o mercenarios (de cualquier tipo, ver Ayudantes) además de su tripulación. Si la descripción de un vehículo no menciona este espacio para pasajeros, se supone que solo tiene espacio para la tripulación. El Árbitro puede decidir que el espacio de la bodega de carga podría convertirse en espacio para pasajeros.

Las embarcaciones se dividen en dos categorías, cada una de las cuales se comporta de diferente manera según el temporal (ver Temporal). Las embarcaciones marítimas son adecuadas para su uso en alta mar, lejos de aguas costeras. Las embarcaciones no marítimas están limitadas a su uso en ríos, lagos o aguas costeras.

Dañar un vehículo

Durante el combate, los ataques y el daño pueden dirigirse a los vehículos además de a los personajes y monstruos.

Ataques normales: A menos que se indique lo contrario en la descripción del vehículo, los ataques con armas normales (arcos, espadas, etc.) no causan daños al casco.

Ataques mágicos: Los hechizos o ataques mágicos causan un punto de daño de casco por cada cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.

Monstruos gigantes: Pueden dañar los vehículos, causando un punto de daño de casco por cada cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.

Armas montadas: Algunos vehículos cuentan con armas diseñadas para el combate contra otros vehículos. Estas armas causan daños al casco. Las reglas para este tipo de armas se encuentran en el libro de reglas de género que corresponda.

Efectos del daño al casco

El movimiento de un vehículo se ve afectado al recibir daño. Esto puede deberse a daños estructurales que influyen en la forma en la que se mueve el vehículo o, en el caso de las embarcaciones, a la entrada de agua en el vehículo.

Reducción del movimiento: La velocidad de un vehículo disminuye un 10% por cada 10% de puntos de casco que haya perdido del total. Por ejemplo: si un vehículo pierde un 20% de sus puntos de casco, su movimiento se verá reducido un 20%.

Destrucción

Si un vehículo es reducido a 0 puntos de casco:

  • Su integridad estructural se vendrá abajo en 1d10 rondas (por ejemplo, un barco se hundirá por completo).
  • Cualquier arma montada del vehículo no podrá usarse.

Reparaciones

En un taller: Los daños de un vehículo pueden ser reparados por técnicos experimentados que trabajen en un taller o muelle adecuado.

En el terreno: La tripulación puede reparar hasta la mitad de los daños sufridos. El resto del daño solo puede ser reparado en un taller o muelle.

Tiempo: Cinco tripulantes necesitan un turno para reparar un punto de casco. Esta tarea requiere toda atención posible, así que la tripulación encargada de la reparación no puede realizar ninguna otra acción durante ese turno.

Abordar

Cuando los ocupantes de un vehículo deseen abordar otro vehículo, ambos deben estar uno junto al otro.

Abordaje forzoso: Si los ocupantes de un vehículo desean abordar por la fuerza otro vehículo, existe una posibilidad de 2 entre 6 de poder maniobrar con éxito el vehículo a una posición de abordaje. Ambos vehículos pueden sujetarse por ganchos.

Abordaje pacífico: Si los ocupantes de ambos vehículos desean abordarse mutuamente, su intención pacífica hace que la acción tenga éxito automático.

Personajes que abordan: Los personajes que realizan una acción de abordaje sufren una penalización de 2 a sus tiradas de ataque y CA durante una ronda.

Embarcaciones de remo

Velocidad de remo durante un encuentro

Algunas embarcaciones de remo pueden aumentar su velocidad durante un encuentro. Esto supone un gran esfuerzo por parte de los remeros durante el combate. Una velocidad así no puede mantenerse durante largos períodos, por lo que su movimiento por turno y por día son mucho más lentos.

Remeros insuficientes

Tener menos remeros de los requeridos reduce la velocidad de la embarcación.

Reducción del movimiento: Si una embarcación cuenta con un 10% de remeros por debajo de los necesarios, entonces la velocidad se verá afectada de igual manera. Por ejemplo, si el 10% de los remeros están reparando daños en el casco, entonces la velocidad de la embarcación será del 90% (es decir, un 10% más lento de lo normal).