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Peligros y desafíos

Escalar

Cuando los personajes están escalando durante una situación peligrosa, el Árbitro puede pedir que se realice un chequeo de Destreza.

Superficies escarpadas

Las superficies muy empinadas o escarpadas resultan imposibles de escalar sin el equipo necesario. Algunos personajes pueden tener habilidades de clase que les permitan escalar estas superficies sin ayuda.

Oscuridad

Los personajes querrán traer con ellos una fuente de luz para sus expediciones subterráneas. Las fuentes de luz más corrientes permiten una visión normal en un radio de 30’.

Infravisión

Todos los monstruos no humanoides y muchas de las razas semihumanas poseen un tipo de visión especial que les permite ver en la oscuridad, llamada infravisión.

Visión térmica: Los personajes con infravisión pueden percibir la energía térmica que desprenden otros seres vivos. Por norma general, estos se identifican por sus colores vivos, mientras que los objetos más fríos tienen tonos grises más apagados y oscuros.

Leer: Al no poder percibir todos los detalles, resulta imposible leer en la oscuridad incluso con infravisión.

Alcance: La infravisión tiene un alcance limitado (60’ en el caso de los monstruos, a menos que se especifique lo contrario en su descripción).

Alteración: La infravisión solo funciona en la oscuridad. Cualquier fuente de luz (normal o mágica) o gran fuente de calor impedirá su uso.

Luz y sorpresa

Los personajes o monstruos que porten una luz en la oscuridad no pueden sorprender a sus oponentes (ver Encuentros), ya que la luz delata su presencia.

Caídas

Caer desde cierta altura sobre una superficie dura inflige 1d6 de daño por cada 10’ de caída.

Desorientarse

Los personajes pueden seguir los senderos, caminos y otros puntos de referencia sin miedo a perderse. De la misma manera, viajar con un guía fiable evita que el grupo se extravíe. Sin embargo, es fácil perderse cuando se viaja a través de regiones inexploradas.

La posibilidad de perderse depende del tipo de terreno que se esté explorando (ver Aventuras en tierras salvajes y Aventuras marítimas).

Consecuencias de perderse

Si el grupo se pierde, el Árbitro deberá decidir la dirección en la que están viajando. Una opción es elegir una dirección que se desvíe ligeramente del objetivo. Por ejemplo, si el grupo pretende ir al sur, pueden estar dirigiéndose al suroeste o al oeste si se pierden.

Puede que al grupo le lleve un tiempo darse cuenta de que han estado viajando en la dirección equivocada.

Hambre

Si los personajes pasan al menos un día entero sin comida ni agua, el Árbitro puede empezar a aplicar penalizaciones a las tiradas de ataque y al movimiento, requerir descansos más frecuentes o incluso reducir los puntos de golpe (en casos extremos).

Nadar

Movimiento: Los personajes se mueven a la mitad de su velocidad al nadar.

¿Quién puede nadar?: Todos los personajes saben nadar, a menos que haya alguna razón obvia por la que un personaje no haya aprendido.

Ahogarse

Las circunstancias en las que ahogarse supone un riesgo, así como las posibilidades de que ocurra, son juzgadas por el Árbitro.

Ejemplo de circunstancia: Nadar en aguas traicioneras, nadar con armadura o transportando objetos pesados, luchar en el agua.

Ejemplo de probabilidades: Un personaje que esté nadando en aguas profundas con armadura pesada y cargando con peso puede tener un 99% de posibilidades de ahogarse. Sin embargo, un personaje que esté nadando en las mismas aguas, pero con armadura ligera y cargando poco peso, tiene únicamente un 10% de posibilidades de ahogarse.

Monstruos errantes

Además de los monstruos situados específicamente en ciertas áreas de una mazmorra o territorio salvaje, los PJ pueden encontrarse al azar con monstruos durante sus aventuras.

Estos monstruos se conocen como monstruos errantes. Consulta Aventuras en mazmorras; Aventuras en tierras salvajes y Aventuras marítimas para más detalles.

Frecuencia: El Árbitro debe realizar tiradas con frecuencia para determinar si aparece un monstruo errante. La frecuencia de las tiradas depende del tipo de área explorada.

Probabilidad: Cuando se realiza un chequeo de monstruo errante, la probabilidad de encontrar uno suele ser de 1 entre 6. Esta probabilidad puede variar, dependiendo del área explorada (por ejemplo, el nivel de la mazmorra o el tipo de tierra salvaje).

Tipo de monstruo: Cada área debería tener su propia tabla de monstruos errantes, en la que el Árbitro tire cuando tenga lugar un encuentro.

Ruido o luz: Si el grupo está causando mucho ruido o porta fuentes de luz muy brillantes en un ambiente oscuro, el Árbitro puede aumentar la probabilidad de encontrarse monstruos errantes.

Esconderse: Si el grupo descansa en un lugar apartado, el Árbitro puede reducir la probabilidad de encontrarse monstruos errantes.